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Elenco classi: ArciereBardoChiericoDruidoGeniereGuerrieroFurfanteMagoShodan

Specializzazioni: ArcimagoStregoneNecromante

Arcimago

 

Gli arcimaghi sono considerati dei re nel mondo della magia.
Le loro conoscenze sono qualcosa di assolutamente inimmaginabile per il comune mortale e i loro ragionamenti sono raramente comprensibili alle menti inferiori.
Sono però rarissimi coloro che arrivano a tale potere, i più muoiono per aver male interpretato una formula su un’antica pergamena o cercando di recuperare un qualche manufatto da antichi sepolcri.
Dopo molti anni, quando i guerrieri perdono ormai il loro fisico scattante, gli arcimaghi padroneggiano la magia e giungono al loro massimo splendore con l’età, potendo distruggere interi eserciti con un semplice gesto.
Gli arcimaghi possono essere dei solitari che preferiscono vivere in torri isolate piuttosto che in mezzo alla gente ignorante, oppure partecipano ad organizzazioni che si dedicano a divulgare la magia e controllare che sia utilizzata nella maniera corretta.

 

Allineamento:

  • Qualsiasi

Razze:

  • Drow
  • Elfo
  • Malkavian
  • Umano

Armature Consentite:

  • Nessuna

Incantesimi:
Accesso a tutti i circoli di Magia Arcana

Abilità Principali:
Conoscenze Arcane, Meditare, Resistere alla Magia, Valutare Intelligenza

Abilità Maggiori:
Lottare, Identificare Oggetti

Abilità Secondarie:
nessuna

Abilità Minori:
Alchimia, Anatomia, Scrivere Pergamene, Tattica

Abilità e Poteri dell’Arcimago

IV Circolo

12° Livello – Incanta Armatura
Comando: .castarcimago 45

Descrizione Potere: Aumenta le difese di un’armatura in maniera permanente.

Costo: Mana 20
Componenti: 3 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 2″
Durata: Permanente
Potenza: +1 Lvl < 18 | +2 Lvl < 25 | +3 Lvl25+
Effetto: Incanta un pezzo di armatura o uno scudo

 

12° Livello – Difesa di Kain
Comando: .castarcimago 46

Descrizione Potere: Crea un fossato invalicabile intorno al mago.

Costo: Mana 25
Distanza: Personale (area 3×3)
Componenti: 3 Garlic
Tempo di cast: 2″
Durata: 14+(Lvl/5)
Effetto: Crea un fossato invalicabile attorno all’incantatore

 

12° Livello – Evoca Mostri II
Comando: .castarcimago 47

Descrizione Potere:  Versione migliorata di Evoca Mostri II. I mostri evocabili sono:

  • Liv 12: Lucertoloide
  • Liv 16: Orco (immune a veleno, malattia e backstab
  • Liv 20: Spiritello di fuoco(immune a backstab, resistente al fuoco, può castare Palla di e Fulmine)

Costo: Mana 26
Componenti: 3 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 5″
Durata: 360″
Note: Lucertoloide(12), Orco(16), Spiritello di fuoco(20)

 

12° Livello – Contro Evocazione
Comando: .castarcimago 48

Descrizione Potere: Distrugge una creatura evocata.

Costo: Mana 20
Distanza: 16
Componenti: 3 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 3″
Effetto: Distrugge una creatura evocata da un caster di livello minore o uguale

 

12° Livello – Saetta
Comando: .castarcimago 49

Descrizione Potere: Tramuta una semplice armatura d’osso in un armatura del chaos.

Costo: Mana 15
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: +1 Lvl15 | +2  Lvl 20 | +3 Lvl 24
Effetto: Infligge danno da energia con un 50% di disarmare il bersaglio.

V Circolo

16° Livello – Campo di Forza
Comando: .castarcimago 51

Descrizione Potere: Aumenta la difesa generale di 10 punti e rende resistenti all’energia.

Costo: Mana 30
Componenti: 1 Garlic
Tempo di cast: 3″
Durata: 360 + (Lvl*6)”
Potenza: +10 difese generali
Effetto: Aumenta la difesa
Effetti Secondari: Rende resistenti all’energia

 

16° Livello – Ragnatela
Comando: .castarcimago 52

Descrizione Potere: Crea ragnatele intorno al bersaglio che gli impediscono i movimenti totalmente per un tempo di 3 secondi. Dopo questo tempo il bersaglio può tentare di uscire dalla ragnatela rompendola, con una probabilità dell’1% per ogni punto di forza sopra a 13. (n.b. Se al momento dell’apparizione della ragnatela un player si trova nel punto in cui la ragnatela compare rimarrà paralizzato per l’intera durata dell’incantesimo).

Costo: Mana 26
Distanza: 12
Componenti: 2 Mandrake Root
Tempo di cast: 3″
Durata: 2 + (Lvl/4)”
Effetto: Blocca i movimenti del bersaglio con una ragnatela magica
Note: Delay Relativo 1200 (20 minuti). Dopo 3 secondi ci si può provare a liberarsi (se forza > 13 -> (Forza/3)-1 % di liberarsi.

 

16° Livello – Tempesta di Fulmini
Comando: .castarcimago 54

Descrizione Potere: L’arcimago colpisce l’are indicata con una tempesta di fulmini.

Costo: Mana 42
Distanza: 10 (area 4×4 attorno al bersaglio)
Componenti: 3 Mandrake Root
Tempo di cast: 4″
Potenza: (Elettricità) {25 45}
Effetto: Colpisce nell’area con fulmini
Note: Non si possono colpire due volte i bersagli, e i proprio compagni di party

VI Circolo

20° Livello – Evoca Cavalcatura
Comando: .castarcimago 55

Descrizione Potere: Evoca una cavalcatura al servizio del mago.

Costo: Mana 25
Componenti: 1 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 5″
Durata: 840″
Effetto: Evoca una cavalcatura per il caster
Note: Lama(12), Cavallo(16), Orn(20), Oclock(24), Zostrick(28)

 

20° Livello – Concentrazione
Comando: .castarcimago 57

Descrizione Potere: Alza la meditazione del mago di un Tot di skill equivalente al proprio Livello, usabile solo su se stessi.

Costo: Mana 30
Distanza: Personale
Componenti: 2 Garlic
Tempo di cast: 3″
Durata: 200 + Lvl”
Potenza: Meditazione +Lvl
Effetto: Aumenta la skill meditazione del caster

 

20° Livello – Getto Acido
Comando: .castarcimago 58

Descrizione Potere: Un getto di acido velenoso investe il bersaglio.
Gli effetti secondari del getto non sono cumulabili.

Costo: Mana 35
Distanza: 12
Componenti: 2 Mandrake Root
Tempo di cast: 4″
Potenza: (Acido) (Lvl < 26 [x: 7+(Lvl*2)] -> {x-(x/4) x+(x/4)} | Lvl26+ {43 71}) + (Mag vs MagRes)
Effetto: Provoca danni da acido e danni continui nel tempo
Effetti Secondari: 8 danni | tick ogni 3 secondi | 3 danni in meno ogni tick (fino a 0)

VII Circolo

24° Livello – Evoca Mostri III
Comando: .castarcimago 59

Descrizione Potere: Versione migliorata di Evoca Mostri 2.
I mostri evocabili sono:

  • Liv 24: Lama Animata (immune a veleno, malattia e backstab)
  • Liv 26: Golem di Argilla (immune a veleno, malattia e backstab)
  • Liv 28: Golem di Pietra (immune a backstab e resistente ai fisici)

Costo: Mana 45
Componenti: 3 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 5″
Durata: 360″
Effetto: Evoca un mostro al servizio dell’incantatore
Note: Lama Animata, Golem d’ambra(26), Golem di pietra(28)

 

24° Livello – Pelle di Pietra
Comando: .castarcimago 60

Descrizione Potere: Rende resistenti ai danni fisici per un numero di colpi pari a (Livello/5).

Costo: Mana 65
Componenti: 3 Garlic
Tempo di cast: 7″
Durata: 340 (o Lvl/5 colpi)”
Effetto: Rende l’incantatore resistente ai danni fisici per un numero limitato di colpi

 

24° Livello – Scudo di Fuoco
Comando: .castarcimago 61

Descrizione Potere: Rende resistenti al freddo e infligge 20 danni a chi colpisce il mago. Quando viene castato, l’arcimago si denuda di tutto il suo equipaggiamento all’istante.

Costo: Mana 55
Distanza: Personale
Componenti: 3 Garlic
Tempo di cast: 5″
Durata: 70″
Potenza: (Fuoco) 20
Effetto: Brucia chi colpisce l’incantatore
Effetti Secondari: Resistenza al freddo

 

24° Livello – Trance
Comando: .castarcimago 62

Descrizione Potere: Trasforma tutta la stamina in mana.

Costo: Mana 0
Distanza: Personale
Componenti: 3 Garlic
Tempo di cast: 5″
Effetto: Trasforma tutta la stamina in mana
Effetti Secondari: Il bersaglio risulta esausto con stamina azzerata

 

24° Livello – Nube Incendiaria
Comando: .castarcimago 63

Descrizione Potere: Danno ad area per 2 tiles intorno al bersaglio.

Costo: Mana 55
Distanza: 10 (area 3×3 attorno al bersaglio + una nube a nord e una a sud)
Componenti: 4 Mandrake Root
Tempo di cast: 5″
Potenza: (Fuoco) 1 al bersaglio principale + {9 18} per secondo all’interno della nube
Effetto: Provoca danni da fuoco a bersagli nell’area
Effetti Secondari:
Note: Delay relativo 60″. La nube libera da Ragnatela. Danni dimezzati ai mostri.

VIII Circolo

28° Livello – Pioggia di Meteore
Comando: .castarcimago 64

Descrizione Potere: Meteore infuocate cadono in sequenza sul bersaglio.

Costo: Mana 65
Distanza:
Componenti: 4 Mandrake Root
Tempo di cast: 7″
Potenza: 1 + {20 25} per 8 volte
Note: Delay Relativo 300s. Non si accumula con un’altra pioggia di meteore o con sciame di fulmini.

 

28° Livello – Disintegrazione
Comando: .castarcimago 65

Descrizione Potere: Potente danno da energia.

Costo: Mana 50
Componenti: 5 Mandrake Root
Tempo di cast: 4″
Potenza: (Energia) {70}

 

28° Livello – Sabbie Mobili
Comando: .castarcimago 66

Descrizione Potere: Sabbie mobili compaiono sotto la creatura bersaglio, che ne viene letteralmente inghiottita.

Costo: Mana 55
Distanza: 12 (area 3×3 centrata sul bersaglio)
Componenti: 5 Mandrake Root
Tempo di cast: 5″
Durata: 25″
Effetto: Fa affondare e sparire il bersaglio nelle sabbie mobili
Note: Delay Relativo 600s. Castabile solo su NPC. Non da Exp con i mostri.

 

28° Livello – Aura di Dispersione
Comando: .castarcimago 67

Descrizione Potere: Difende il bersaglio dalle magie.

Costo: Mana 75
Componenti: 6 Garlic
Tempo di cast: 7″
Durata: 340 (o Lvl/10 magie)”
Effetto: Difende il bersaglio dalle magie

 

28° Livello – Trance Inversa
Comando: .castarcimago 68

Descrizione Potere: Dimezza il mana e lo trasforma in stamina.

Costo: Mana 0
Componenti: 3 Garlic
Tempo di cast: 2″
Effetto: Trasforma metà del mana che si possiede in stamina

IX Circolo

30 ° Livello – Contingenza
Comando: .castarcimago 73

Descrizione Potere: Effetto Scudo e Pelle di Pietra contemporaneamente

Costo: Mana 75
Componenti: 4 Garlic
Tempo di cast: 3″
Durata: 360 + (Lvl*6)”
Effetto: Attiva Scudo e pelle di pietra

 

30 ° Livello – Sciame di Fulmini
Comando: .castarcimago 74

Descrizione Potere: Fulmini rossi piovono dal cielo. Il Bersaglio subisce 35 danni istantanei +35 (dopo 4 secondi) +35 (dopo 8 secondi), questi fulmini non sono fulmini normali ma agiscono come la tempesta, facendo danno alle persone (amiche e non) con fulmini minori da 20 danni. Non cumulabile, neanche con meteora.

Costo: Mana 60
Distanza: 8
Componenti: 12 Mandrake Root
Tempo di cast: 5″
Potenza: {35} | {35} dopo 3 | {35} dopo 4″
Effetto: Danneggia il bersaglio e i bersagli attorno a lui
Effetti Secondari: 20 danni a tutti entro 5 tiles dal bersaglio principale nella seconda e terza ondata

 

30 ° Livello – Confusione
Comando: .castarcimago 75

Descrizione Potere: L’arcimago lancia l’incantesimo contro l’avversario facendogli perdere le abilità di fare qualsiasi abilità (anche se era già precastata) .

Costo: Mana 50
Distanza: 12
Componenti: 1 Mandrake Root
Durata: 4″
Effetto: Rende il bersaglio muto e incapace di usare abilità
Effetti Secondari: annulla anche gli incantesimi che si stanno castando
Note: Delay Relativo 600″

X Circolo

30 ° Livello – Contingenza
Comando: .castarcimago 73

Descrizione Potere: Effetto Scudo e Pelle di Pietra contemporaneamente

Costo: Mana 75
Componenti: 4 Garlic
Tempo di cast: 3″
Durata: 360 + (Lvl*6)”
Effetto: Attiva Scudo e pelle di pietra

 

30 ° Livello – Sciame di Fulmini
Comando: .castarcimago 74

Descrizione Potere: Fulmini rossi piovono dal cielo. Il Bersaglio subisce 35 danni istantanei +35 (dopo 4 secondi) +35 (dopo 8 secondi), questi fulmini non sono fulmini normali ma agiscono come la tempesta, facendo danno alle persone (amiche e non) con fulmini minori da 20 danni. Non cumulabile, neanche con meteora.

Costo: Mana 60
Distanza: 8
Componenti: 12 Mandrake Root
Tempo di cast: 5″
Potenza: {35} | {35} dopo 3 | {35} dopo 4″
Effetto: Danneggia il bersaglio e i bersagli attorno a lui
Effetti Secondari: 20 danni a tutti entro 5 tiles dal bersaglio principale nella seconda e terza ondata

 

30 ° Livello – Confusione
Comando: .castarcimago 75

Descrizione Potere: L’arcimago lancia l’incantesimo contro l’avversario facendogli perdere le abilità di fare qualsiasi abilità (anche se era già precastata) .

Costo: Mana 50
Distanza: 12
Componenti: 1 Mandrake Root
Durata: 4″
Effetto: Rende il bersaglio muto e incapace di usare abilità
Effetti Secondari: annulla anche gli incantesimi che si stanno castando
Note: Delay Relativo 600″

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