Specializzazioni: Arcimago – Stregone – Necromante
Mago
Allineamento consentito:
- Qualsiasi
Razza consentita:
- Drow
- Elfo
- Malkavian
- Mezzorco
- Umano
Armature consentite:
- Nessuna
Descrizione:
Grandi conoscitori della magia che regola il mondo, sono persone estremamente sapienti che hanno impiegato anni e anni a studiare su arcani tomi millenari. La magia è l’energia più grande al mondo, e i maghi sono in grado di utilizzarla grazie a riti e formule magiche.
A causa dei loro interminabili studi, i maghi sono solitamente poco robusti e forti, e inesperti nell’uso di armi. Questo il motivo per cui i maghi sono pessimi combattenti e quindi rischiano sempre la vita quando un avversario riesce ad avvicinarsi a loro abbastanza da poter vibrare un fendente mortale, anche se difficilmente un buon mago si fa avvicinare dal suo avversario.
I maghi sono persone arcane, misteriose e spesso giocano molto su queste loro peculiarità che li rendono ancora più affascinanti ed ermetici. I maghi assumono questo titolo dopo aver frequentato un’accademia o una scuola di magia. Una volta appresi i rudimenti dell’arcana arte, vanno per la loro strada, migliorando ciò che hanno duramente appreso. Assai poco resistenti e soggetti a una rapida morte se colpiti direttamente, i maghi devono sfruttare tutte le loro arcane conoscenze per far si che il combattimento si mantenga sulle distanze e non si sposti troppo vicino a loro.
Abilità e Poteri del Mago
I Circolo
1° Livello – Luce
Comando: .castmago 1
Descrizione Potere: Crea una luce magica sul bersaglio.
Costo: Mana 8
Distanza: 14
Componenti: 1 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 3″
Durata: 180+(liv*10)
Effetto: Illumina il bersaglio
1° Livello – Dardo Incantato
Comando: .castmago 2
Descrizione Potere: Lancia un dardo magico.
Costo: Mana 8
Distanza: 14
Componenti: 1 Mandrake Root
Tempo di cast: 3″
Durata:
Potenza: (Lvl < 7 [x: 12 + (Lvl * 2)] -> {x-(x/4) x+(x/4)} | Lvl7+ {20 33}) + (Mag vs MagRes)
Effetto: Danneggia il bersaglio
1° Livello – Astuzia
Comando: .castmago 3
Descrizione Potere: Aumenta l’intelligenza del mago.
Costo: Mana 8
Distanza: 8
Componenti: 1 Garlic
Tempo di cast: 3″
Durata: 360+(Lvl*6)
Potenza: Int +12+(Lvl/3)
Effetto: Aumenta l’intelligenza del mago.
1° Livello – Debolezza
Comando: .castmago 4
Descrizione Potere: Diminuisce la forza del bersaglio.
Costo: Mana 8
Distanza: 10
Componenti: 1 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 3″
Durata: 120+(Lvl*5)
Potenza: Forza -4
Effetto: Indebolisce il bersaglio
1° Livello – Scudo
Comando: .castmago 5
Descrizione Potere: Aumenta la difesa generale del mago.
Costo: Mana 10
Distanza: Personale
Componenti: 1 Garlic
Tempo di cast: 2″
Durata: 360+(Lvl*6)
Potenza: Difese generali +14
Effetto: Aumenta la difesa del bersaglio
1° Livello – Evoca Mostri I
Comando: .castmago 6
Descrizione Potere: Evoca un creatura al servizio del mago : Goblinoide (1 liv), Cane da guerra(4), Melma(8).
Costo: Mana 15
Distanza:
Componenti: 2 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 5″
Durata: 360
Potenza:
Effetto: Evoca una creatura al servizio dell’incantatore
1° Livello – In Por
Comando: .castmago 20
Descrizione Potere: Il mago danneggia il bersaglio con un colpo di pura energia.
Costo: Mana 8
Distanza: 14
Componenti: 1 Perla Nera
Tempo di cast: 2″
Potenza: (Energia) (Lvl < 10 [x: 14+((Lvl*5)/2)] -> {x-(x/4) x+(x/4)} | Lvl10+ [Mostro 25+{15 25} Mostro 24- {25 35}]) + (Mag vs MagRes)
Effetto: Danneggia il bersaglio
II Circolo
4° Livello – Goffaggine
Comando: .castmago 7
Descrizione Potere: Diminuisce la destrezza del bersaglio.
Costo: Mana 10
Distanza: 10
Componenti: 1 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 3″
Durata: 120+(Lvl*5)
Potenza: Dex -18 (se già sotto aura terrificante Dex -3)
Effetto: Rende più lenti i movimenti del bersaglio
Note: Non si applica su bersagli già colpiti da lentezza
4° Livello – Armatura di Rey
Comando: .castmago 8
Descrizione Potere: Riflette il 20% dei danni all’aggressore.
Costo: Mana 15
Componenti: 1 Garlic
Tempo di cast: 3″
Durata: 220+(Lvl*6)
Potenza: 20%
Effetto: Riflette una porzione di danni sull’attaccante
4° Livello – Oscurovisione
Comando: .castmago 9
Descrizione Potere: Il bersaglio ottiene la capacità di vedere nell’oscurità.
Costo: Mana 16
Distanza:
Componenti: 3 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 4″
Durata: 90+(Lvl*4)”
4° Livello – Campo di Fuoco
Comando: .castmago 10
Descrizione Potere: Crea un campo di fuoco persistente intorno al mago, per un raggio di 1 tile.
Costo: Mana 15
Distanza: area 3×3 attorno al caster
Componenti: 2 Mandrake Root
Tempo di cast: 4″
Durata: 30″
Potenza: (Fuoco) Lvl < 10 {Lvl} | Lvl10+ {9}
Effetto: Danneggia chi cammina sul campo di fuoco
Note: Delay relativo 30, Danni dimezzati ai mostri
4° Livello – Palla di Fuoco
Comando: .castmago 11
Descrizione Potere: Una palla di fuoco danneggia il bersaglio.
Costo: Mana 14
Distanza: 14
Componenti: 1 Mandrake Root
Tempo di cast: 3″
Potenza: (Fuoco) (Lvl < 10 [x: 14+((Lvl*5)/2)] -> {x-(x/4) x+(x/4)} | Lvl10+ {27 45}) + (Mag vs MagRes)
Effetto: Danneggia il bersaglio
4° Livello – Telecinesi
Comando: .castmago 12
Descrizione Potere: Permette di prendere oggetti da bauli e cadaveri.
Costo: Mana 8
Distanza: 5
Componenti: 2 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 3″
Effetto: Raccoglie oggetti da contenitori o cadaveri.
III Circolo
8° Livello – Fulmine Magico
Comando: .castmago 13
Descrizione Potere: Lancia un fulmine magico che danneggia il bersaglio.
Costo: Mana 18
Distanza: 14
Componenti: 2 Mandrake Root
Tempo di cast: 3″
Potenza: (Eletricità) (Lvl < 14 [x: 14+(Lvl*2)] -> {x-(x/4) x+(x/4)} | Lvl14+ {30 50}) + (Mag vs MagRes)
Effetto: Danneggia il bersaglio
8° Livello – Alterare
Comando: .castmago 14
Descrizione Potere: Il mago può trasformarsi in diverse creature.
Nel caso di Mago:
- Melma – liv. 8: (+300 hp, -30 dex, -60 int, resistenza contundenti, mana 0, stamina 100, no cast)
- Arpia – liv. 10: (+40 hp, +40 dex, -(lvl*5)+12 int, 110 stamina, 15 mana, +lvl*2 wrestling, +lvl*4 tactics, +4 forza, no cast)
- Beholder – liv. 12: (+30 int, 130 mana)
Nel caso di Arcimago:
- Spirito Della Natura (Umani Buoni/Neutrali) / Spirito del Sangue (Malkavian/Umani Malvagi) / Faire (Elfi)- liv. 15: (+30 int, -10 hp, resistenza all’elettricità)
- Elementale Dell’Aria – liv. 19: (+15 hp, +15 dex, -10 int)
- Beholder Anziano – liv. 23: (-20 dex, +25 int, +10 meditation)
- Elementale maggiore del fuoco – liv. 27: (+20 hp, +30 int, resistenza al fuoco, -10 dex
Nel caso di Necromante:
- Spettro Stregone – liv. 15: (immunità alle malattie, +20 int, -20 dex, -10.0 meditation)
- Fantasma – liv. 19: (immunità alle malattie, -10 hp ,+40 int, +10 meditation)
- Mummia – liv. 23: (immunità alle malattie, +35 int, -25 dex)
- Lich – liv. 27 (immunità alle malattie, -10 int, -20 dex, +8 difese, +10 hp)
Nel caso di Stregone:
- Creatura delle nebbie – liv. 16: (-25 dex, +15 int ,+15 hp)
- Elementare del Ghiaccio – liv. 20: (-15 dex, -10 int, +10 hp)
- Lupo Artico – liv. 25: (+2 forza, +15 dex, resistenza freddo)
- Demone di pietra – liv. 27 (+30 hp, +10 int, +10 magia)
Costo: Mana 25
Distanza: Personale
Componenti: 3 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 6″
Durata: 510″
Effetto: Trasforma il mago
8° Livello – Mente Lucida
Comando: .castmago 15
Descrizione Potere: L’incantatore riesce a mantenere la sua mente lucida non lasciandosi distrarre dalla furia della battaglia, riesce così a recuperare più velocemente il mana. Fa recuperare al mago 1 punto mana extra ogni 2 secondi. Non è necessario stare fermo o in peace mode per questo tipo di recupero.
Costo: Mana 25
Distanza:
Componenti: 2 Garlic
Tempo di cast: 7″
Durata: Lvl*4″
Potenza: 1 mana al secondo
Effetto: Rigenera mana
8° Livello – Incanta Armi
Comando: .castmago 16
Descrizione Potere: Aumenta la forza e i PF massimi del bersaglio.
Costo: Mana 20″
Componenti: 8 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 2″
Durata: Istantanea
Potenza: +1 Lvl < 15 | +2 Lvl < 24 | +3 Lvl24+
Effetto: Incanta permanentemente un’arma
8° Livello – Invisibilita
Comando: .castmago 17
Descrizione Potere: Rivela se in zona ci sono creature invisibili o nascoste.
Costo: Mana 25
Distanza: Personale
Componenti: 2 Muschio Insanguinato
Tempo di cast: 12″
Durata: Lvl*2
Effetto: Rende invisibile l’incantatore
8° Livello – Nube tossica
Comando: .castmago 18
Descrizione Potere: Danno ad area persistente, sottrae stamina.
Ha un raggio di 2 tile dal bersaglio.
Costo: Mana 25
Distanza: 10 (area 3×3 centrata sul bersaglio)
Componenti: 2 Mandrake Root
Tempo di cast: 4″
Potenza: (Veleno) Lvl14+ {8} | Lvl < 14 1+(Lvl/2)
Effetto: Danneggia chi è all’interno dell’area
Effetti Secondari: Diminuisce la stamina di 4 al secondo all’interno dell’area
Note: Dimezza danni ed effetti sui mostri
Specializzazioni del Mago
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Una volta giunti all’undicesimo livello, i maghi devono scegliere la strada da intraprendere. Hanno la possibilità di diventare arcimaghi, necromanti o stregoni. Ciò dipende dalla loro razza, ma soprattutto dalla divinità venerata. Qui di seguito trovate tutto ciò che vi serve sapere per effettuare questa importante scelta.
Gli arcimaghi sono considerati dei re nel mondo della magia.
Le loro conoscenze sono qualcosa di assolutamente inimmaginabile per il comune mortale e i loro ragionamenti sono raramente comprensibili alle menti inferiori.
Sono però rarissimi coloro che arrivano a tale potere, i più muoiono per aver male interpretato una formula su un’antica pergamena o cercando di recuperare un qualche manufatto da antichi sepolcri.
Dopo molti anni, quando i guerrieri perdono ormai il loro fisico scattante, gli arcimaghi padroneggiano la magia e giungono al loro massimo splendore con l’età, potendo distruggere interi eserciti con un semplice gesto.
Gli arcimaghi possono essere dei solitari che preferiscono vivere in torri isolate piuttosto che in mezzo alla gente ignorante, oppure partecipano ad organizzazioni che si dedicano a divulgare la magia e controllare che sia utilizzata nella maniera corretta.
Lo stregone persegue la via dell’unione di magia e spada. Nonostante i maghi non siano dotati fisicamente alcuni si addestrano nelle arti della guerra per non essere colti alla sprovvista nel caso dovessero esaurire i loro poteri magici.
Non è facile riuscire a unire due arti per tradizioni opposte e la cosa più difficile consiste nell’imparare a utilizzare armi mentre si è intenti a mormorare le parole di un incantesimo.
Costoro sono viaggiatori e avventurieri, disprezzando l’affannosa ricerca del sapere degli arcimaghi o gli oscuri rituali dei necromanti, girovagando per il mondo perfezionando la loro duplice arte.
Benché non possano utilizzare le pesanti armature dei guerrieri si allenano ad utilizzare le armature più semplici senza impacciarsi nei movimenti, consentendogli di indossarle mentre lanciano incantesimi; questi ultimi sono meno potenti di quelli delle altre classi di magia, però più immediati e utili in situazioni concrete.
Il necromante è l’essenza del male.
I maghi più ambiziosi, e spesso i più folli, decidono di abbandonare gli insegnamenti normali per dedicarsi alla magia della morte e cercando di prolungare la loro vita appropriandosi di nefandi segreti.
I necromanti passano il loro tempo nelle tombe a studiare i cadaveri, portandoli inevitabilmente ad un deterioramento fisico e mentale, isolandosi dal mondo.
I pochi necromanti che riescono a dominare i segreti della non-vita divengono esseri più simili a demoni che a viventi.
Molti ordini di paladini sono devoti alla caccia spietata a questi esseri e alle loro schiere di morti che camminano; anche i devoti della divinità della morte li cacciano poiché con le loro arti rubano i cadaveri al regno dei morti .
Gli incantesimi del necromante sono perlopiù votati alla morte e alla distruzione, schiacciando le altre creature, contaminandole con la loro follia.
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