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Lavori

Ogni Avventuriero ha la possibilità di scegliere un lavoro. I lavori disponibili sono:

Addestratore

Gli addestratori sono in grado di ammaestrare belve feroci e potenti cavalcature, anche per utilizzarle in battaglia. Sono in grado di addestrare anche mostri, creature come i ragni o strani mostri come i girallon, ma le loro abilità si focalizzano principalmente su animali e cavalcature. Non sono inoltre in grado di addestrare creature intelligenti e maestose come i draghi, nè le loro stupide cugine, le pericolose viverne.
Particolarità di questa classe, su Dawn of a New Age, è la possibilità di rendere le proprie creature migliori attraverso l’addestramento, che ovviamente contribuisce ad aumentarne il valore. Istruzioni sull’utilizzo di questo comando si trovano nella apposita sezione della guida.

Gli addestratori particolarmente abili possono inoltre far accoppiare gli animali, anche di razze diverse ma ovviamente compatibili: in questo modo è possibile generare nuovi esemplari della stessa specie, oppure nuove razze dalle caratteristiche particolari. Nel dettaglio:
gli animali hanno tutti un sesso, maschio o femmina: il rapporto è di 1 a 4. I due animali devono essere vicini affinché l’allevatore possa impartire il comando “.accoppia”; ogni animale maschio o femmina non può riprovare ad accoppiarsi prima di 3 giorni reali;ad ogni tentativo il maschio di qualunque razza è soggetto ad un rischio di morte pari al 10%;per le femmine, a seconda della razza, la percentuale di rimanere incinta è differente; inoltre, al momento del parto sono soggette ad un rischio di morte variabile sempre con la razza; il periodo di gravidanza della femmina è all’incirca di tre giorni reali allo scadere dei quali l’animale comincia ad avere le doglie che man mano aumentano di intensità. Se tutto va bene, il cucciolo apparirà sotto la madre e potrà essere cavalcato anche subito; gli animali che si sono accoppiati nn potranno essere stablati.

Sono disponibili presso gli stallieri degli alimenti particolari che possono essere d’aiuto durante l’accoppiamento:

  • foraggio normale: aumenta del 10% la probabilità di successo nell’inseminazione;
  • foraggio bollito: aumenta del 10% la probabilità di successo durante il parto.

Comandi e Abilità

Per ammaestrare un animale sarà necessario creare la macro UseSkill -> AnimalTaming.
.addestra – per aumentare le abilità dell’animale ammaestrato
.accoppia – per far accoppiare due animali
.osserva – per avere informazioni utili sull’animale

Oggetti Utili

Briglie – possono essere acquistate da un vendor o realizzate da un sarto e consentono di legare fino a 5 animali. Gli animali legati alle briglie rimarranno sempre vicini all’addestratore, anche in corsa.
Mangiatoie – Possono essere posizionate nei recinti e consentono di posizionarvi foraggio normale o foraggio bollito, utili per la gravidanza degli animali.
Bardature – Al 100% di skill gli addestratori possono montare le bardature sui cavalli.

 

 

Ecco di seguito la lista degli animali che è possibile addestrare.

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Regolamento Allevatori

Non è possibile possedere più di 6 femmine inseminate alla volta di qualunque cavalcatura esse siano e qualsiasi sia il tipo di struttura nella quale vengono ospitate.
Gli animali devono necessariamente essere collocati in recinti privati o proprietà.
Quattro sono i luoghi adibiti agli allevamenti:

  • Piccoli recinti di abitazioni private. Si ritiene valido il regolamento esistente che stabilisce un massimo di 15 animali di qualunque tipo per recinto/giardino. I drow, e solo e unicamente i drow, potranno adibire alcune stanze dei propri edifici come stalle. è possibile avere 1 sola stanza per edificio, situata a piano terra, con un arredo consono ad accogliere degli animali. Gli animali all’interno delle case non possono essere cavalcati e vanno condotti a mano.
  • Recinti affittabili che potrete trovare sparsi nelle principali città di dna. Potrete affittare piccoli recinti al costo di 25k per la durata complessiva di 2 mesi reali. Il rinnovamento del contratto di affitto deve essere effettuato entro 10 giorni dalla scadenza dello stesso e non prima.
    Anche in questo caso sussiste il limite massimo di 15 animali di qualunque tipo.
  • Ranch acquistabili di grandi dimensioni. Potrete acquistare alcuni ranch dalle grandi dimensioni. Alcuni di questi ranch saranno acquistabili solo da una cordata di pg (attenzione, i pg devono risiedere tutti su account differenti). Troverete tutte le specifiche di ciascun ranch sul cartello di vendita dello stesso. Ciascun ranch verrà dotato di stele e sottosterà alle medesime regole di gestione delle abitazioni. I ranch a multiproprietà saranno dotati di più steli, ciascuna legata al singolo proprietario che ne sarà pertanto responsabile. I ranch possono essere acquistati solo nel regno dove si ha la cittadinanza, anche se si possiede, con un qualsiasi pg dell’account, una casa in quello stesso regno. Salvo il numero di femmine inseminate, non esiste un limite al numero di animali che possono essere ospitati nei ranch.
  • Stanze adibite a stalle all’interno di edifici di gilde, casati, clan solo e unicamente nel caso non sia possibile costruire un recinto apposito. è possibile avere un numero massimo di 2 stanze per edificio, situate al piano terra, con un arredo consono ad accogliere degli animali. Gli animali all’interno di questi edifici non possono essere cavalcati e vanno condotti a mano. Il numero massimo di animali presenti in questi edifici (all’interno delle 2 stanze) non deve essere superiore a 12.

Animali accoppiatisi lasciati vagare al di fuori di queste zone verranno eliminati e si prenderanno provvedimenti nei confronti dell’allevatore (– 3 punti skill per ogni animale accoppiato e lasciato libero vagare e 3 giorni di jail): in altre parole, gli animali che sono stati fatti accoppiare (sia maschi che femmine non gravide) non possono essere lasciati liberi di vagare al di fuori delle aree destinate agli accoppiamenti, cioè i recinti e i ranch, fino a quando non saranno pronti di nuovo per l’accoppiamento (fine delay). Le zone adibite all’allevamento non saranno vendute a giocatori con la skill allevare inferiore ai 90 in modo tale che non occupino tali strutture senza utilizzarle a dovere.

Inoltre, si può richiedere ai gm di dividere l’area interna al recinto con dei divisori, per tenere separato il bestiame ad esempio: infine, gli addestratori con skill superiore a 90 possono chiedere, avendo al seguito una serratura perfetta, di rinforzare la serratura di uno dei cancelli presenti nei recinti/ranch di loro proprietà.

Alchimista

Gli inizi di questo mestiere si perdono nella notte dei tempi; pochi sono gli eletti che riescono a raggiungere alti livelli a causa della difficolta di questo mestiere. Un bravo alchimista, con gli opportuni reagenti, può preparare pozioni per ogni evenienza: di cura, esplosive, di potenziamento, velenose, e dagli effetti più bizzarri.
Tutto ciò che serve ad un alchimista, sono pestello e mortaio, nonché i vari ingredienti (di cui trovate l’elenco qui sotto): la scoperta dei singoli effetti lo lasciamo a voi. La seguente tabella elenca tutte le pozioni che è possibile creare, nonché il grado di abilità richiesto.
Per i gran maestri alchimisti esiste il Kit Alchemico di fiale molto delicato e difficile da usare, che permette di lavorare più reagenti insieme, in modo da poter creare in uno stesso tempo un maggior numero di pozioni; oppure c’è anche la possibilità di usare i Barili (Keg): in questi barilotti possono essere stoccate 250 pozioni (ovviamente dello stesso tipo). E’ sufficiente cliccare sul Barile prima e sulle pozioni dopo per riempirlo, oppure sul Barile prima e sulle ampolle vuote per svuotarlo.

Possono servire a svariate cose:

  • Per fare ordine e non avere 1000 boccette
  • In caso di grosse ordinazioni l’alchimista fornisce direttamente i barili
  • Nelle gilde

I barili sono craftabili dai Carpentieri

Oggetti Utili

Mortaio – Strumento indispensabile per creare le pozioni.
Kit Alchemico di fiale – Permette di lavorare più reagenti insieme, in modo da poter creare in uno stesso tempo un maggior numero di pozioni.
Barili – in questi barilotti possono essere stoccate 250 pozioni.

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Fabbro

Il Fabbro si occupa della costruzione di armature e armi, e lo fa tramite la raccolta (minatore).

Comandi e Abilità

.adatta – consente di adattare le armature di metallo al corpo di chi le ha commissionate, altrimenti non si potranno indossare
.rafforza – (solo Nani) Consente di aumentare i punti struttura di armi e armature (è necessario un lingotto dello stesso materiale dell’arma o armatura che volete rafforzare)
.osserva – per conoscere punti struttura, incantamenti ed eventuali veleni attivi sull’arma o armatura

Oggetti Utili

Piccone – indispensabile per scavare. Basta doppiocliccare su di esso, puntare il mirino e cliccare sul tile della miniera che volete scavare.
Martello da Fabbro – Secondo inseparabile amico del fabbro. Solo con questo attrezzo potrete creare armi e armature.
Trivella – La trivella è un oggetto simile alle reti del pescatore, che consente ai minatori di trovare un po’ più di minerali.
Ha 150 usi e adoperandola si rovina, ma può essere riparata da fabbri e stagnini con l’apposito comando.

  • Utilizzabile solo dai minatori gran maestri
  • Craftabile dagli stagnini gran maestri
  • La trivella, una volta utilizzata, posiziona una “scavatrice”, che dopo 15 minuti crea una fossa. Solo chi ha messo la scavatrice per terra può recuperare la sacca di materiali che troverà dentro la fossa… e per i curiosi che si avvicinano troppo c’è un animazione simpatica, dato che si rischia di cadere nella fossa.
  • Ha un delay generale di 45 minuti (contati dal posizionamento della trivella)

Minatore

I minatori estraggono metalli e poco altro dalle miniere scavate nelle montagne; qui di seguito sono elencati i differenti tipi di metalli esistenti su Alseran, con una breve descrizione del loro utilizzo e delle loro proprietà intrinseche.

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Fabbro

I fabbri sono in grado di lavorare i metalli in forma di armi o armature, nonchè di determinare con precisione lo stato di usura di un arma o di un armatura e la qualità con cui essa è stata realizzata. Possono infine forgiare delle monete partendo da lingotti d’oro, fondendoli con uno strumento apposito: il conio.
Per lavorare lo shadow occorre avere un allineamento malvagio, per holyargon un allineamento buono quindi un fabbro neutrale non potrà usare nessuno dei due.

Nella tabella che segue vengono elencati il tipo di oggetti e le relative materie prime che sono necessarie alla costruzione dei vari oggetti. La tabella presenta prima l’elenco delle armature e poi quello delle armi e laddove ci si riferisce con il generico termine di “Lingotti (Materiale)” significa che è possibile costruire diverse versioni di quell’oggetto variando il tipo di metallo o lega.

 

Armature

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Armi

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Bardature per Cavalli

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le bardature sono speciali armature che possono essere applicate su cavalli, stalloni e purosangue. Per realizzarle è necessario che uno stagnino crei la bardatura non rivestita poi  il fabbro potrà realizzare la bardatura vera e propria, infine dovrà essere un addestratore gran maestro ad applicare la bardatura sulla cavalcatura. Per applicare un bardatura occorre prima di tutto che l’animale sia stato addestrato 5 volte (con l’apposito comando .addestra) poi sarà sufficiente cliccare due volte sulla bardatura e selezionare l’animale a cui questa dev’essere applicata.
Quando viene applicata una bardatura su un animale il suo addestramento viene azzerato sarà quindi necessario addestrarlo nuovamente.
Per rimuovere una bardatura bisogna utilizzare il comando .addestra e seleziona l’apposito pulsante dal menù (rimuovi bardatura).
Un animale bardato non può essere affidato allo stalliere.
Le bardature aumentano la resistenza dell’animale e aumentano la stamina che si ottiene spronando, inoltre offrono altri vantaggi a seconda del materiale utilizzato, a seguire una breve descrizione delle varie bardature.

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Zaino
alcune bardature sono dotate di uno zaino, per aprirlo bisogna cliccare UNA VOLTA sulla bardatura (bisogna trovarsi a non più di un tile di distanza).
I ladri gli assassini ed i briganti possono provare ad aprire lo zaino di una cavalcatura bardata, questa azione non tiene conto di nessuna skill ma ha una percentuale che varia in base al tipo di classe (20% brigante, 50% assassino, 80% ladro), una volta aperto lo zaino di una bardatura altrui questo funzionerà come un baule, il malfattore potrà quindi prendere o aggiungere oggetti senza utilizzare alcun comando. Se il tentativo fallisce si viene scoperti e si può essere quindi denunciati

Falegname

Il lavoro del Falegname è composto dalla raccolta del legno (Taglialegna), la creazione di oggetti (Carpentiere) e per concludere la costruzione di Archi (Fabbricante d’Archi)

Oggetti Utili

Fabbrica Frecce – Strumento per riparare archi e balestre e ovviamente per produrre frecce.
Ascia (qualsiasi) – Strumento per tagliare gli alberi. Doppiocliccate sull’ascia e clicccate poi sull’albero da cui volete ottenere il legname.
Pugnale – Il classico pugnale, grazie al quale potrete creare i vostri archi o balestre.
Pialla – Strumento per produrre oggetti d’arredo.

Taglialegna

Quello del boscaiolo è un lavoro molto semplice, ma vitale perché fornisce l’approvvigionamento di legna, materia prima per tutti i carpentieri e anche per altre categorie di lavoratori, tra i quali i fabbricanti d’archi.
Tutto ciò di cui avete bisogno per svolgere questo lavoro sono un’accetta e una buona quantità di alberi da tagliare.
Gli alberi presenti nei boschi di Alseran sono di diversi tipi, e ciascuno fornisce un particolare legname che può essere impiegato per la costruzione di oggetti specifici. Naturalmente, maggiore è l’abilita del taglialegna migliori saranno i risultati in termini di legname e qualità: solo un boscaiolo esperto sarà in grado di maneggiare con cura i legnami più pregiati.
Oltre che al legname in forma di tronchi, il taglialegna e in grado di utilizzare i rami più piccoli degli alberi, in modo da crearne pezzi più piccoli (legnetti) utilizzabili da alcuni lavoratori e avventurieri per le loro attività.

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Carpentiere

Il carpentiere è un abile artigiano che lavora il legno ed è in grado di realizzare moltissime cose con esso, dalle cornici per i quadri, alle armi in legno, dai letti a vari arredi per la casa, inoltre può realizzare anche cose come i trofei e gli strumenti musicali. Altri oggetti molto importanti che può creare, sono i bauli di legno, la cui difficoltà di scasso dipende dall’abilità stessa del carpentiere.
Nel suo lavoro utilizza il suo kit da carpentiere, pialla e chiodi, e lavora, oltre che con il legno, anche con la lana.
La seguente lista include tutti gli oggetti realizzabili dal carpentiere, suddivisi in varie sezioni. Potrete così farvi un idea della quantità di cose che è in grado di realizzare. Tenete inoltre presente, che siccome l’arredo per le case può essere comprato solo da altri personaggi, fare il carpentiere potrebbe rivelarsi un ottimo affare!

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Fabbricante d’Archi

I fabbricanti d’archi sono artigiani e lavoratori del legno che si specializzano nel realizzare archi e balestre di qualità più o meno elevata. Attraverso elaborate tecniche e speciali materiali, sono tuttavia in grado di realizzare anche archi magici di una certa potenza.
La seguente tabella indica il grado di abilità richiesto per poter fabbricare tutti i tipi di archi più comuni, gli altri, quelli speciali, dovrete scoprire da soli come fabbricarli. Oltre agli archi e alle balestre, questi artigiani sanno ovviamente realizzare anche dardi e frecce, utilizzando l’attrezzo apposito, il cosiddetto fabbrica frecce.

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Le piume sono da intendersi dell’uccello del paradiso.

Creazione Frecce/Dardi:
Mediante questo oggetti si possono creare blocchi da 10 frecce/dardi o da 200. E’ inontltre possibile utilizare questo arnese per riparare archi o balestre.
Ovviamente per 1 freccia e’ necessario avere con se 1 piuma e 1 legnetto da freccia.

Es: Nel caso utiliziamo al funzione crea 200 frecce dobbiamo tenere nello zaino 200 piume(o di piu) e 200 legnetti per frecce(o di piu).

Pescatore

Oltre ai normali pesci un abile pescatore riesce a pescare pesci molto rari dagli effetti magici stravaganti. Di rado si possono anche trovare sacchetti decorati che contengono oggetti magici. Le uniche cose di cui avete bisogno per affrontare questo lavoro sono una canna da pesca e un corso d’acqua, un lago o il mare.

Ecco cosa potrete trovare, se avrete pazienze, nelle acque di Alseran…

 

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Nota Bene: gli effetti di protezione dei pesci che aumentano la resistenza ai vari elementi hanno una durata di 3 minuti, e non sono cumulabili. Ciò vuol dire che quando si mangia un pesce mentre si è ancora sotto l’effetto di un altro, la resistenza che si aveva in virtù del primo pesce sparisce a favore di quella nuova, con relativo azzeramento del timer. Questo significa che si può avere sempre e solo una resistenza attiva per massimo 3 minuti.

Reti da pesca
I pescatori con una certa esperienza possono utilizzare le reti da pesca. Pescare con le reti non incrementa l’esperienza (skill) del pescatore, ma semplifica le operazioni e permettere di raccogliere una maggiore quantità di pescato.
Esistono 3 tipi di reti, utilizzabili ad un livello diverso di esperienza (skill a 70, 90 e 100): dal tipo di rete dipende la quantità e il tipo di pescato raccolto; ogni tipo di rete, poi, ha un certo numero di CARICHE (utilizzi) non riparabili. E’ possibile buttare in mare una sola rete per tipo alla volta, ma è possibile buttare in mare contemporaneamente reti di tipo diverso.
Per usare le reti occorre:
– essere in barca;
– buttare la rete in mare: nel punto in cui è stata lanciata compare una boa;
– cliccando sulla boa si possono ottenere varie informazioni;
– la boa deve restare in acqua almeno 10 minuti, ma non più di 30, nel qual caso affonderà  con tutto il pescato;
– una volta ritirata la rete, nello zaino compare un cestino con il pescato, che può comprendere pesci e altri oggetti.

NOTA IMPORTANTE: Si può buttare la rete o le reti in mare e successivamente allontanarsi con la barca, muovendosi intorno per esempio per gettare altre reti, per pescare tradizionalmente, o andare a fare un giro.
Nel caso in cui una boa viene urtata con la barca, la boa resta agganciata alla barca e se ne va a spasso con la stessa. È VIETATA la pesca a strascico, per cui se viene urtata una boa mentre si è in movimento, occorre ritirare la rete immediatamente, onde evitare di incorrere in sanzioni pesanti.

Sarto

Il sarto è in grado di lavorare stoffa e pelli, per fabbricare vestiti o armature. La lavorazione dei vari materiali richiede un’abilità sempre crescente, dato che esistono ben dieci tipi di pelli differenti. Ciò di cui necessita per esercitare la sua professione è un kit da cucito, stoffa e/o pelli, chiodi nel caso voglia realizzare armature borchiate.

Il sarto è anche in grado di creare i vestiti particolari esistenti su Dawn of a New Age. Si tratta di vesti speciali che forniscono protezione o altro alle persone che li indossano: arcimaghi, necromanti e monaci.

In ultimo, il sarto è in grado di riparare le armature in pelle danneggiate: il numero di punti struttura reintegrato mediante l’utilizzo di una pelle dipende dal peso dell’oggetto.

Pelli
La tabella che segue elenca i vari oggetti in pelle che possono essere creati associati al materiale richiesto per farli.
La creazione di oggetti in pelle si effettua usando gli arnesi da cucito su un gruppo di pelli che può essere di qualsiasi tipo. Si osservi che per creare un oggetto di una pelle particolare (ad es. in pelle di drago rosso) dal menu dell’abilità si dovrà scegliere “pelli varie“. In caso contrario pur utilizzando pelli pregiate, l’oggetto creato sarà in pelle normale.

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Stoffa
Per creare oggetti con stoffa normale basta comprare o creare dei rotoli di stoffa e taglairli per ottenere il tessuto piegato o utilizzare il kit da cucito che si tagliano da soli. Una volta ottenuti i tessuti piegati utilizzare il kit sopra si essi.

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Stagnino

Lo Stagnino si occupa della costruzione di attrezzi, qualche tipologia di armature e tante altre cose che vedremo a fondo pagina, e lo fa tramite la raccolta di materiali (Minatore).

Oggetti Utili

Piccone – indispensabile per scavare. Basta doppiocliccare su di esso, puntare il mirino e cliccare sul tile della miniera che volete scavare.
Attrezzi da Stagnino – Utensili indispensabili per lo stagnino. Solo con questo attrezzo potrà realizzare le sue opere.
Trivella – La trivella è un oggetto simile alle reti del pescatore, che consente ai minatori di trovare un po’ più di minerali.
Ha 150 usi e adoperandola si rovina, ma può essere riparata da fabbri e stagnini con l’apposito comando.

  • Utilizzabile solo dai minatori gran maestri
  • Craftabile dagli stagnini gran maestri
  • La trivella, una volta utilizzata, posiziona una “scavatrice”, che dopo 15 minuti crea una fossa. Solo chi ha messo la scavatrice per terra può recuperare la sacca di materiali che troverà dentro la fossa… e per i curiosi che si avvicinano troppo c’è un animazione simpatica, dato che si rischia di cadere nella fossa.
  • Ha un delay generale di 45 minuti (contati dal posizionamento della trivella)

Minatore

I minatori estraggono metalli e poco altro dalle miniere scavate nelle montagne; qui di seguito sono elencati i differenti tipi di metalli esistenti su Alseran, con una breve descrizione del loro utilizzo e delle loro proprietà intrinseche.

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Lo stagnino è un artigiano che si specializza nella fabbricazione di ingranaggi, per orologi, serrature per porte e bauli, utensili vari come martelli, picconi, chiodi, forbici e molti altri. Sa anche creare oggetti di gioielleria, arredi di svariati generi per taverne, inoltre crea ampolle di vetro, giochi da tavolo come gli scacchi, armature d’osso e moltissime altre cose. Sa fare un po’ di tutto grazie ai suoi thinker’s tools; le materie prima che utilizza sono le seguenti: legna, lingotti, ossa (per le armature), colori (per le insegne), pelli (per il corpetto dell’armatura), la fertile dirt e l’ore tin (per i vasi).
Qui di seguito sono elencati i moltissimi oggetti che lo stagnino è in grado di produrre.

 

Stagnino

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NOTE

I chiavistelli possono essere utilizzati solo da ladri ed assassini, ecco una breve descrizione:

Lockpicks in argento
utilizzabile da livello 15
probabilità di scassinare invariata rispetto a lockpik in ferro
-6% probabilità di finire in jail
20% di probabilità di rompersi ad ogni utilizzo

Lockpicks in acciaio
utilizzabile da livello 18
+2% probabilità di scassinare
+4% probabilità di finire in jail
20% probabilità di rompersi ad ogni utilizzo

Lockpicks in adamantio
utilizzabile da livello 22
+4% probabilità di scassinare
-4% probabilità di finire in jail
20% probabilità di rompersi ad ogni utilizzo

Creazione e manutenzione della trivella :
Gli stagnini hanno la possibilità di creare e riparare la trivella, attrezzo utilizzato dai minatori. Le trivelle con l’uso si rovinano, stagnini e fabbri possono ripararle con il comando .ripara_trivella che le riporterà a pieni punti struttura

Macrare le Skill

Il nuovo craft System di D.N.A. è fatto di missioni e non più di macraggio!

Recati al maestro della skill e richiedi ordini! In base alla tua skill ti verrà richiesto di craftare degli oggetti !

Ogni lavoratore parte con la skill (abilità) relativa al lavoro scelto impostata al valore di 40.0.

La prima ricompensa giornaliera fino a 60.0 punti skill nell’abilità specifica è di 2,5% e si potranno richiedere i soli Ordini Minori; ogni ordine successivo al primo conferirà un aumento in quell’abilità pari a 0.1 punti.

Raggiunti i 60.0 punti skill, gli ordini giornalieri conferiranno 1.0 punto e non più 2.5. Tuttavia, a partire da 60.0 possiamo cominciare a richiedere gli Ordini Medi che, una volta consegnati, ci regalano ben 0.2 punti.

Oltre gli 80.0 punti possiamo cominciare a richiedere anche gli Ordini Maggiori che aumenteranno la nostra skill di ben 0.3.

Esistono anche ordini speciali (come nel caso del pescatore) che conferiscono punti variabili, in base al tipo di prodotto consegnato.

Per verificare se il primo ordine della giornata sia già stato consegnato è sufficiente dare il comando .stato_ordini.

Dawn of a New Age è gratuito e lo sarà sempre

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