Specializzazioni: Barbaro – Cacciatore di Taglie – Maestro d’Armi – Templare
Maestro d’Armi
Il fiore all’occhiello degli eserciti meglio organizzati, sono uomini con una vera e propria passione per le armi; la loro perizia nell’uso di tali strumenti è tale da consentirgli di applicare tecniche che i normali guerrieri non potrebbero mai utilizzare con successo. Sono persone fiere, sprezzanti e orgogliose. Sempre desiderosi di primeggiare, difficilmente si tirano indietro d’innanzi ad un duello, anche se ciò dovesse rivelarsi una mossa alquanto azzardata.
La loro esistenza è una lunga serie di prove che intendono a tutti i costi superare, non per bramosia di sentirsi letali, quanto per volontà di affinare quella che ai loro occhi è una vera disciplina, un approccio alla vita. Seguono in maniera spesso distratta i dettami della propria divinità e apprezzano un degno avversario aldilà della sua razza, anche se non sarà di certo questo a garantirgli la grazia al termine di uno scontro che avrà celebrato ancora una volta la superiorità di un maestro nell’arte del combattere.
Allineamento:
- Qualsiasi
Razze:
- Qualsiasi
Abilità Principali:
Armi Contundenti, Armi da Punta, Armi da Taglio, Lottare, Parare, Resistere alla Magia, Tattica
Abilità Maggiori:
nessuna
Abilità Secondarie:
Anatomia, Conoscenza Armamenti
Abilità Minori:
Curare, Lavorare Metalli
Abilità e Poteri del Maestro d’Armi
12° Livello – Disarmare
Comando: .castmaestro 1
Descrizione Potere: Con un preciso colpo, l’arma del nemico vola in terra, facendogli sprecare tempo prezioso per recuperarla.
Questo colpo toglie l’arma dalle mani dell’avversario, che non può recuperarla per 6 secondi. La probabilità di riuscita è di 16 punti, ai quali va sommata o sottratta la differenza tra il livello del maestro d’armi e quello del bersaglio. Se tale numero è maggiore di un numero generato casualmente (tra 1 e 29 per le armi a singola mano, tra 1 e 44 per le armi a due mani), il bersaglio viene disarmato.
Distanza Max: 2
Delay Relativo: 13″
Delay Generale: 6″
14° Livello – Stile Normale
Comando: .castmaestro 2
Descrizione Potere: Il maestro d’armi ritorna a combattere senza un particolare stile. Non si tratta di un potere vero e proprio, ma vi consente di tornare al normale stile di combattimento se avevate selezionato lo Stile Aggressivo o lo Stile Difensivo.
14° Livello – Stile Difensivo
Comando: .castmaestro 3
Descrizione Potere: Il maestro combatte prediligendo la difesa all’attacco.
Questo stile porta la probabilità di parare i colpi del 15% e diminuisce il danno inflitto di 3 punti.
16° Livello – Maestria
Comando: .castmaestro 4
Descrizione Potere: Con un colpo da maestro, il guerriero infligge (Livello) danni al suo nemico.
Costo: Stamina 10
Potenza: Lvl
Distanza Max: 2
Delay Relativo: 60-Liv”
Delay Generale 8″
18° Livello – Intimidire
Comando: .castmaestro 5
Descrizione Potere: Talvolta una dimostrazione di abilità da parte del maestro è sufficiente a mettere in fuga i nemici. Questo potere consente al maestro d’armi di intimidire il bersaglio abbassandogli di liv/3 punti destrezza e intelligenza e di liv/6 punti la forza. Dura 120 secondi più il livello del maestro d’armi e consuma 8 punti di stamina.
Costo: Stamina 8
Durata: 120+Liv”
Distanza Max: 6
Delay Generale: 8″
20° Livello – Stile Aggressivo
Comando: .castmaestro 6
Descrizione Potere: Il maestro combatte cercando di infliggere il maggior danno possibile, con colpi poco precisi ma efficaci. Questo stile conferisce al maestro d’armi una penalità al colpire del 6%, ma aumenta il danno inflitto di 8 punti.
22° Livello – Stile Irruento
Comando: .castmaestro 7
Descrizione Potere: Il maestro combatte cercando di infliggere il maggior danno possibile, con colpi meno precisi ma efficaci.
Questo stile conferisce al maestro d’armi una penalità al colpire del 3%, ma aumenta il danno inflitto di 3 punti e una penalità del 20% nel parare
24° Livello – Gran Maestria
Comando: .castmaestro 8
Descrizione Potere: Con un colpo da maestro, il guerriero infligge danni al suo nemico. Il bersaglio colpi da questo potere subisce danni e perde mana per una quantità pari a (Lvl-10).
Costo: Stamina 10
Effetto: Danno Lvl-10 (PF e Mana)
Delay Relativo: 60-Liv”
Delay Generale: 8″
26° Livello – Stile Accurato
Comando: .castmaestro 9
Descrizione Potere: Il maestro combatte cercando di infliggere il maggior danno possibile, con colpi meno precisi ma efficaci.
Questo stile conferisce al maestro d’armi una penalità al danno inflitto pari a 3 punti, ma aumenta il la probabilità di colpire del 6%
27° Livello – Colpo di Scudo
Comando: .castmaestro 10
Descrizione Potere: Colpendo violentemente con lo scudo, il maestro stordisce il suo nemico. Quest’abilità infligge 10 danni al bersaglio, che rimane inoltre paralizzato per 2 secondi.
Costo: Stamina 30
Distanza max: 10
Effetto: 10 danni + paralisi 2″
Delay Relativo: 120″
Delay Generale: 4″
Durata 2 Secondi
28° Livello – Parata ad impatto
Comando: .castmaestro 11
Descrizione Potere: Quando para un colpo restituisce 10 danni all’attaccante.
Costo: Stamina 60
Durata: 240″
29° Livello – Leggiadria
Comando: .castmaestro 12
Descrizione Potere: Il Maestro D’arme carica i colpi più velocemente.
Costo: Stamina 15
Durata: 180″
30° Livello – Signore della Guerra
Comando: .castmaestro 13
Descrizione Potere: Un Maestro d’Arme con un’arma a due mani equipaggiata, colpisce tutti coloro che lo circondano palizzandoli per 3 secondi. Tuttavia la rotazione disorienta l’MdA paralizzandolo a sua volta per un secondo.
Costo: Stamina 30
Durata: 180″
Distanza massima: 3×3
Potenza: Livello/2
Delay Relativo: 10 minuti