Ladro
Alcuni furfanti maturando nelle loro abilità decidono di dedicarsi soprattutto all’ arte del furto e del sotterfugio diventando veri e propri scassinatori di professione fino a fregiarsi del titolo ladro. Col passare del tempo questi uomini raggiungono una incredibile abilità nell’arte del borseggio e dello scassinare, al punto tale che neanche i più robusti e pregiati forzieri possono resistere ai loro attrezzi.
Allineamento:
- Neutrale
- Malvagio
Razze:
- Drow
- Malkavian
- Umani
Abilità Principali:
Armi da Punta, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Rimuovere Trappole, Rubare, Spiare
Abilità Maggiori:
Avvelenare, Parare, Resistere alla Magia, Scassinare, Tattica
Abilità Secondarie:
Armi da Tiro, Autopsia, Cercare, Lottare
Abilità Minori:
Conoscenza Terre Selvagge, Elemosinare, Identificare Oggetti
Abilità e Poteri del Ladro
12° Livello – Trappola Tagliola
Comando: .castladro 1
Descrizione Potere: Trappola che infligge 6 Liv/3 danni e paralizza per 2 secondi.(se ne può piazzare una ogni 60 secondi).
13° Livello – Trappole Gas
Comando: .castladro 2
Descrizione Potere: Trappola velenosa che infligge danni da veleno e toglie stamina area di 3×3 la nube è persistente per 10 secondi.
14° Livello – Trappola Esplosiva
Comando: .castladro 3
Descrizione Potere: Trappola che infligge 20-35 danni da fuoco in un area di 3×3.
16° Livello – Percezione
Comando: .castladro 4
Descrizione Potere: Il Ladro diventa immune al backstab. Un attacco alle spalle di questo tipo verrà considerato come attacco normale.
18° Livello – Polvere Stordente
Comando: .castladro 5
Descrizione Potere: Il ladro getta in faccia del malcapitato una polvere che gli abbassa le abilita di combattimento di 8.0 per 150 secondi.
Delay Relativo: 3 minuti
18° Livello – Conoscenza Malavita
Comando: .castladro 6
Descrizione Potere: Il ladro ormai conosce bene i loschi figuri come lui, può quindi riconoscere la gente camuffata e capire chi è in realtà. Probabilità di riuscita tipo 55% più o meno un 5% per ogni livello di differenza tra il ladro e il PG camuffato.
Delay Relativo: 5 Minuti
20° Livello – Artista della Fuga
Comando: .castladro 7
Descrizione Potere: Usando questa abilita il ladro recupera 8 liv punti stamina.
22° Livello – Stile Evasivo
Comando: .castladro 8
Descrizione Potere: Con questo stile di combattimento fatto di salti e spostamenti laterali veloci, il ladro guadagna un bonus di 14% a schivare, subisce penalità alla stamina 12 all’attivazione dello stile e 3 per ogni secondo che usa questo stile.
24° Livello – Narcotizzare
Comando: .castladro 9
Descrizione Potere: Il ladro agisce da dietro il nemico a mani nude e mette una benda imbevuta con una sostanza particolare sulla bocca della vittima, la vittima rimane in uno stato di semi-coscienza (paralizzato) che durerà per 5 secondi. Se si viene colpiti ci si “sveglia” immediatamente.
26° Livello – Mimetismo
Comando: .castladro 10
Descrizione Potere: Il ladro viene avvolto da una sfera invisibile che disperde ogni luce di origine magica.
Il cast ha una percentuale del 65% di riuscita.
Se l’abilità non dovesse riuscire, il delay è dimezzato.
Delay Relativo: 10 minuti
27° Livello – Taglio della Borsa
Comando: .castladro 11
Descrizione Potere: Il Ladro, tagliando lo zaino all’avversario, riesce a prendere un oggetto a caso all’interno di esso.
Delay Relativo: 5 minuti
Stamina: 40
Distanza Max: 2
29° Livello – Maestro della Fuga
Comando: .castladro 12
Descrizione Potere: Il Ladro si libera da tutti gli impedimenti (froz reti rallentamenti vari) e si dilegua tra le ombre per dieci secondi, durante questo periodo il ladro sarà intraccabile e incercabile. Utilizzando questo potere il ladro si disarmerà e perderà la possibilità di attaccare per 12 secondi.
Delay Relativo: 15 minuti
30° Livello – Recidere i Tendini
Comando: .castladro 13
Descrizione Potere: Il Ladro recide i tendini dell’avversario causando Liv+4 danni e rallentandolo per 4 secondi. Per poter utilizzare questo potere si deve essere nascosti in .muoversi_silenzioso e alle spalle dell’avversario.
Delay Relativo: 5 minuti
Note sulle abilità
- Per posizionare le trappole occorre rimanere fermi per 3-4 secondi, le trappole rimangono per 6 minuti dal momento in cui vengono posizionate;
Quando si calpesta una trappola (di qualsiasi tipo) è possibile evitarla disinnescandola con le seguenti abilità:
Cercare: se (cercare)/2,5 è maggiore di (Liv di chi ha messo la trappola) (5 30);
Rimuovere Trappole: se (rimuovere trappole)/1,5 è maggiore di (liv di chi ha messo la trappola)(20 45). - Il danno aggiuntivo da backstab è uguale al Livello del Ladro;
- Il Ladro non si rivela più se il furto è “perfetto”, cioè se gli esce la scritta “borseggio riuscito”.
- Il camuffamento non ha limiti di tempo.
- I Ladri con una certa esperienza possono utilizzare:
Lockpick in Argento:
livello minimo per utilizzarlo 15
invariato scassinare rispetto ai lockpick normali
-6% alla possibilità di finire in jail
1 possibilità su 5 di romperlo ad ogni utilizzo
Lockpick in Acciaio:
livello minimo per utilizzarlo 18
+2% nello scassinare
-4% alla possibilità di finire in jail
1 possibilità su 5 di romperlo ad ogni utilizzo.
Lockpick in Adamantio:
livello minimo per utilizzarlo 22
+4% nello scassinare
-4% di possibilità di finire in jail
1 possibilità su 5 di romperlo ad ogni utilizzo
(I lockpick sono craftabili solo dagli stagnini. Se si finisce in jail parte un timer che per due ore non ti permette di riutilizzare lo stesso tipo di Lockpick.)