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Elenco classi: ArciereBardoChiericoDruidoGeniereGuerrieroFurfanteMagoShodan

Specializzazioni: ElementalistaMutaforma

Druido

 

Allineamento consentito:

  • Qualsiasi

Razza consentita:

  • Elfo
  • Mezzorco
  • Umano

Armature consentite:

  • Pelle
  • Pelle Borchiata

 

Descrizione:

I Druidi vivono al fine di difendere la Natura, manifestazione onnipresente del dio stesso. Essi sono in stretta armonia sia con le foreste che con il regno animale, provando un freddo distacco per le faccende delle grandi città. La saggezza di questi cultori è praticamente senza pari, i loro discorsi decisi eppure semplici, privi di alcuna mistificazione. Essi non fanno particolarmente caso a ciò che è bene o male, ma seguono senza sosta l’onere di difendere il regno del loro Signore, arrestando, se necessario con la forza e con fredda determinazione chiunque costituisca per esso una minaccia. In questo compito sono spesso coadiuvati da forti animali, specie predatori, ma sono coscienti del fatto che tale potere debba essere usato esclusivamente per gli scopi consoni alla loro vocazione, non per potere personale, elemento privo di significato ai loro occhi.

 

Abilità e Poteri del Druido

 

1° Livello – Pelle d’acero
Comando: .castdruido 1

Conferisce 20 difesa generale al druido.

Effetto: +20 Difesa Generale

 

3° Livello – Bacche benefiche
Comando: .castdruido 2

Un druido evocando il potere della natura si nutre di bacche che lo saziano in caso di fame (però le può mangiare anche da sazio) e curano i suoi pf ad un ritmo di 10 ogni 5 secondi per 20 secondi utilizzabile solo in peace e da fermi.

Durata: 20
Potenza: 10 pf
Effetto: Cura ogni 5 secondi il caster per 4 volte
Effetti Secondari: Se si è molto affamati, le bacche fungono da cibo
Delay Relativo: 10″
Note: Il druido deve rimanere fermo e in “peace mode” durante l’effetto

 

6° Livello – Compagno Naturale
Comando: .castdruido 3

Un druido evocando il potere della natura si nutre di bacche che lo saziano in caso di fame (però le può mangiare anche da sazio) e curano i suoi pf ad un ritmo di 10 ogni 5 secondi per 20 secondi utilizzabile solo in peace e da fermi.

Durata: 300″
Effetto: Richiama un famiglio, Leone (dps) o Orso (Tank), più potente in base al livello del Druido
Note: Non si può avere più di un famiglio.

 

9° Livello – Risanare la natura
Comando: .castdruido 4

Cura liv*2 pf a un animale (anche non famiglio)

Costo: Mana 8
Distanza: 9
Tempo di cast: 2
Durata: Istantaneo
Potenza: Lvl*2
Effetto: Cura un animale
Delay Relativo: 10″

 

11° Livello – Richiamo della natura
Comando: .castdruido 5

Il druido aumenta la forza di 5 e la difesa 10 di tutti gli animali nel raggio di 5 tiles.

Costo: Mana 10
Distanza: Entro 5 tiles dal caster
Durata: 120″
Potenza: Def +10 & Forza +5
Effetto: Rende più forti e resistenti gli animali vicini

Specializzazioni del Druido

Una volta giunti all’undicesimo livello, i druidi devono scegliere la strada da intraprendere. Hanno la possibilità di diventare Elementalisti o Mutaforma. Qui di seguito trovate tutto ciò che vi serve sapere per effettuare questa importante scelta.

Quando un druido che segua i dettami dell’Albero o che segua quelli della Folle è arrivato ad un livello di affinamento degno di essere notato dalle forze che regolano la natura, si presentano dinnanzi a lui due strade distinte e opposte.

Da una parte vi è l’elementalista, colui che sceglie questa strada impara a plasmare i 4 elementi che compongono il cerchio della natura, acqua, terra, fuoco e aria.

Molto vicino ad un mago ma il suo potere non viene dallo studio sui libri, ma dalla conoscenza degli elementi, dal suo essere in simbiosi con la natura, un tutt’uno con le cose che la compongono e la regolano, l’acqua che dà la vita, il fuoco che brucia, la terra che se plasmata ai suoi comandi può diventare terreno sicuro per gli amici e morte per i nemici della natura e il vento che da piccola brezza può diventare un tornado che spinge i nemici del druido a terra.

Il suo legame con la natura è di tipo mistico, i seguaci di Eyranesh usano le forze degli elementi per devastare tutto quello che incontrano sul loro cammino, chiunque osa ostacolare l’espandersi della natura selvaggia viene spazzato via da potenti tornado, sciami di insetti letali e lingue di fuoco, chi invece è seguace del Grande Albero usa gli stessi poteri per proteggere se stesso e tutti coloro che si ergono a baluardi a difesa dell’ordine naturale.

Quando un druido che segua i dettami dell’Albero o che segua quelli della Folle è arrivato ad un livello di affinamento degno di essere notato dalle forze che regolano la natura, si presentano dinnanzi a lui due strade distinte e opposte.

Se l’elementalista lega la sua mente alla natura e ne attinge i poteri dagli elementi, il mutaforma arriva ad un livello di simbiosi diverso con essa.

Arriva a legare il suo stesso corpo fisico con la natura, riuscendo con anni di duro addestramento a prendere le sembianze di feroci lupi, possenti gorilla o licantropi dalla furia inarrestabile.

Mano a mano che il suo affinamento con la natura cresce e il legame con essa si fà più forte egli riesce a prendere sembianze di creature sempre più potenti.

I seguaci di Zenitar al massimo del loro legame prendono le sembianze di Gorilla dalla forza in grado di stritolare un uomo, mentre i seguaci di Gruumsh o Morgia assumono le sembianze di feroci Licantropi, esseri velocissimi e feroci.

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