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Specializzazioni: SacerdoteAccolito

Sacerdote

 

I seguaci delle divinità buone o neutrali che dimostrano la loro fede per il proprio dio, possono diventare sacerdoti e accedere così ai ranghi più elevati del loro ordine, nonché apprendere le preghiere più potenti.

 

Preghiere Sacerdotali

Le potenti cure, la guarigione dalle malattie, le protezioni dagli elementi ma anche la punizione degli “eretici” sono alcune delle forme in cui si manifestano le preghiere sacerdotali. La cieca fede diventa il tramite tra i Sacerdoti e le divinità a cui sono votati. Le preghiere sacerdotali rappresentano una delle forme più versatili della magia, riuscendo sia a riportare in vita le Anime che a bandirle dal piano materiale infliggendo loro atroci punizioni.

Note sulle Preghiere Sacerdotali
Alcuni incantesimi hanno un “delay relativo”, il che significa che dopo aver lanciato l’incantesimo non si potrà lanciare un altro incantesimo che abbia un delay relativo per i secondi indicati nella descrizione dell’incantesimo stesso. Se si colpisce un “lanciatore di incantesimi” (chierici e derivati, maghi e derivati e bardi ma non gli stregoni) mentre sta recitando la propria preghiera o invocando l’incantesimo con un colpo fisico (arma da mischia o da tiro) questi avrà una probabilità di perdere l’incantesimo in relazione al danno subito: se il danno è maggiore di 10 ha una probabilità pari a (danno subito)/2 di perdere l’incantesimo fino ad un massimo del 20% (nel caso subisca 40 o più danni)

 

Allineamento:

  • Neutrale
  • Buono

Razze:

  • Elfo
  • Nano
  • Umano

Armature Consentite:

  • Pelle
  • Pelle Borchiata
  • Ossa
  • Anelli
  • Maglia

 

Incantesimi: Accesso ai tre circoli delle magie clericali;

Abilità Principali: Armi Contundenti, Conoscenze Arcane, Lingua dei Morti, Curare, Meditare, Parare, Resistere alla Magia, Tattica;

Abilità Maggiori: Anatomia, Valutare Intelligenza;

Abilità Secondarie: Identificare Oggetti;

Abilità Minori: Agricoltura, Alchimia, Scrivere Pergamene.

Alcuni incantesimi hanno un “delay relativo”, il che significa che dopo aver lanciato l’incantesimo non si potrà lanciare un altro incantesimo che abbia un delay relativo per i secondi indicati nella descrizione dell’incantesimo stesso.

Se si colpisce un “lanciatore di incantesimi” (chierici e derivati, maghi e derivati e bardi ma non gli stregoni) mentre sta recitando la propria preghiera o invocando l’incantesimo con un colpo fisico (arma da mischia o da tiro) questi avrà una probabilità di perdere l’incantesimo in relazione al danno subito: se il danno è maggiore di 10 ha una probabilità pari a (danno subito)/2 di perdere l’incantesimo fino ad un massimo del 20% (nel caso subisca 40 o più danni)

 

Descrizione del Sacerdote in base alla divinità:

Corellon Larethian
Seguaci del “Guerriero Danzante”, sono i più retti e conservatori tra gli elfi. Accomodanti e vagamente aperti con chi segue la via del bene, costoro sono comunque caratterizzati da un comportamento austero e lievemente distaccato verso gli umani (a meno che non si tratti di alleati di vecchia data), poichè li ritengono volubili e poco saggi, benché apprezzino il fervore che molti di loro hanno nel combattere chi minaccia le terre di Alseran.
I loro modi misurati e la loro rinomata saggezza, lasciano però spazio ad un odio pressoché incontrollato nei confronti degli elfi scuri, coloro che seguirono Lolth e voltarono le spalle al loro vero Signore. Per questo motivo predicano l’uccisione di ogni drow che venga sorpreso a solcare le terre di superficie: il loro tradimento è stato talmente ignobile che a loro avviso costoro devono passare l’eternità nelle profondità del mondo sotterraneo, pena la morte. L’obiettivo di questi chierici è proteggere la comunità elfa e coadiuvare con tutte le loro forze chi lotta contro gli elfi scuri.

Delanna
I seguaci della Signora Splendente, i chierici di Delanna vedono la vita come valore supremo, e sono ben determinati nel difenderla e preservarla. Caratterizzati da un comportamento che riflette tale filosofia, sono guida spirituale per i Paladini e non possono e non devono tradire i valori di costoro. E’ imperativo, tra le priorità che si pongono, salvare i meritevoli da piaghe e ferite, senza chiedere nulla in cambio. Piuttosto tolleranti (nei limiti del ragionevole) nei confronti delle altre religioni, dimostrano tuttavia un odio sfrenato nei confronti dei seguaci di Kargoth, per definizione il nulla, l’abisso, la va nemesi della vita su Alseran.
Loro destino è adoperarsi per coadiuvare i valorosi in questa battaglia. Sul campo dello scontro si distinguono per il loro uso dei poteri che la Signora concede loro per sanare le ferite di coloro che combattono nel nome della salvaguardia Alseran e riportando in vita i caduti, ignorando quasi del tutto i “bottini di guerra”, poiché nell’esito di uno scontro il loro operato è essenziale quanto quello dei guerrieri più abili.

Moradin
I chierici del Signore delle Montagne sono conosciuti per il loro portamento stoico e il loro attaccamento alla terra, elemento caro al loro dio. La loro devozione alla comunità nanica è totale, ed è pressoché impossibile immaginarli in un contesto differente. Di conseguenza, il loro operato è unicamente rivolto allla salvaguardia di quest’ultima. Ciononostante, i loro rapporti con i cultori delle altre divinità neutrali e buone è più che aperto, e non disdegnano di collaborare con loro qualora le circostanze lo rendano indispensabile. Guardano con sospetto e i fedeli di Morgia, mentre nutrono odio profondo nei confronti dei mezzorchi, verso i quali rinnovano l’odio dei fedeli salmodiando delle ere passate, in cui si sono scontrati con essi sanguinosamente.

Xymor
Ministri del Signore del Tempo e della Magia su Alseran, costoro si sono sempre contraddistinti per una vaga noncuranza di quelli che sono i concetti di bene e di male come comunemente concepiti. Essi non nutrono particolare rispetto per la Vita in sé stessa né disprezzo per coloro che venerano la Nera Signora, Morgia; Xymor, infatti è da sempre considerato l’ago della bilancia tra le due dee. L’operato dei seguaci di Xymor consiste nel salvaguardare l’equilibrio delle cose, ove per esso s’intenda il naturale assetto di vita e morte.
Prima dell’avvento di Kargoth, costoro difficilmente prendevano parte agli attriti tra seguaci di Delanna e di Morgia, se non in casi estremi. Tuttavia, con la comparsa della minaccia malkava, sono entrati in gioco, coadiuvando indistintamente le forze votate ad arrestare Kargoth. A tal fine si dimostrano sempre e comunque determinati e mai avvezzi a tradire le forze che sostengono in questa lotta, a patto che esse non perdano di vista l’obiettivo. Vagamente diplomatici e apparentemente misurati nel comportamento, costoro se minacciati non esitano a porre fine alla vita dell’avversario, considerandolo un mero ostacolo da togliere di mezzo.

Abilità e Poteri del Sacerdote

IV Circolo

12° Livello – Cura Malattie
Comando: .castsacerdote 43

Descrizione Potere: Rimuove qualsiasi malattia magica o non magica.

Costo: Mana 15
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: cura: malattia 1 (100%) | malattia 2 (lvl<16 33% – lvl16+ 100%)|malattia 3 (16<lvl<20 33% – lvl20+ 100%)
Effetto: Cura la malattia al bersaglio

 

12° Livello – Protezione di massa
Comando: .castsacerdote 44

Descrizione Potere: Come Protezione del primo circolo ma ad area.

Costo: Mana 20
Distanza: area entro 5 tiles dal caster
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 180 + (Lvl * 14)
Potenza: 8 + (Lvl / 3)
Effetto: Aumenta la difesa generale dei bersagli
Note: Benedice tutte le creature presenti, amiche o nemiche

 

12° Livello – Cura ferite Gravi
Comando: .castsacerdote 45

Descrizione Potere: Versione potenziata di Cura ferite leggere.

Costo: Mana 15
Distanza: 10
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: {30 35} + (Lvl / 3)
Effetto: Cura le ferite del bersaglio
Effetti Secondari:
Note: Non cura gli pf oltre il massimo

 

12° Livello – Nuovo Vigore
Comando: .castsacerdote 46

Descrizione Potere: Aumenta la stamina del bersaglio in modo massiccio.

Costo: Mana 15
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: 2 * Destrezza del bersaglio
Effetto: Da un enorme ammontare di stamina al bersaglio

 

12° Livello – Scaccia maledizione
Comando: .castsacerdote 47

Descrizione Potere: Rimuove l’effetto dei seguenti incantesimi: Maledizione, goffaggine, debolezza e lentezza.

Costo: Mana 18
Distanza: 9
Componenti: Fede 0
Tempo di cast: 3
Durata: Istantaneo
Potenza: Rimuove al 100%
Effetto: Rimuove Maledizione, Debolezza, Goffaggine e Lentezza

 

12° Livello – Giustizia Divina
Comando: .castsacerdote 48

Descrizione Potere: Danno non resistibile.

Costo: Mana 20
Distanza: 10
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 4″
Durata: Istantaneo
Potenza: Lvl<18 : {(10+Lvl)-((10+Lvl)/4) (10+Lvl)+((10+Lvl)/4)} | Lvl18+ {22 38}
Effetto: Danneggia il bersaglio
Note: (no Mag vs MagRes), Danni lvl 12{17 27} | 13{18 28} | 14{18 30} | 15{19 31} | 16{20 32} | 17{21 33} | 18+{22 38}

V Circolo

16° Livello – Blocca mostri
Comando: .castsacerdote 49

Descrizione Potere: Blocca un mostro (come blocca animali del chierico).

Costo: Mana 15
Distanza: 10
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 2
Durata: 3 + (Lvl / 4)
Potenza: (Paralisi)
Effetto: Paralizza un mostro

 

16° Livello – Parola del Ritorno
Comando: .castsacerdote 50

Descrizione Potere: Permette al sacerdote di teletrasportarsi nella sua città.

Costo: Mana 30
Distanza: 0
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 12″
Durata: Istantaneo
Effetto: Porta il sacerdote alla città del suo dio

 

16° Livello – Resurrezione
Comando: .castsacerdote 51

Descrizione Potere: Risorge un giocatore al 60%dei sui PF massimi.

Costo: Mana 30
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Effetto: Resuscita un pg al 60% dei suoi punti ferita
Note: Il bersaglio non è debilitato ed è subito pronto a combattere

 

16° Livello – Protezione dai non morti
Comando: .castsacerdote 52

Descrizione Potere: Crea un recinto 3×3 invalicabile dei non-morti.

Costo: Mana 20
Distanza: area 3×3 incentrata sull’incantatore
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 26
Effetto: Crea un area invalicabile dai non morti attorno al caster

 

16° Livello – Banchetto degli eroi
Comando: .castsacerdote  53

Descrizione Potere: Crea una tavola imbandita.

Costo: Mana 25
Distanza: Vicino all’incantatore
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4″
Durata: 150″
Effetto: Crea un tavolo pieno di cibo

VI Circolo

20° Livello – Blocca persona
Comando: .castsacerdote 54

Descrizione Potere: Blocca una creatura umanoide.

Costo: Mana 25
Distanza: 10
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3
Durata: 3 + (Lvl / 7)
Potenza: (Paralisi)
Effetto: Blocca i movimenti di una persona
Note: Delay relativo 15 minuti

 

20° Livello – Cura Ferite Critiche
Comando: .castsacerdote 55

Descrizione Potere: Versione potenziata Cura ferite gravi.

Costo: Mana 22
Distanza: 10
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: {55 60} + (Lvl / 3)
Effetto: Cura molto le ferite del bersaglio
Note: Non cura il pg oltre il limite massimo degli HP

 

20° Livello – Colonna di Fuoco
Comando: .castsacerdote 56

Descrizione Potere: Danno da fuoco. Se il pg è inferiore al 26 fa 6+(livello x 3 )/2 danni. Se il pg è di 26 o più fa 55 danni.

Costo: Mana 40
Distanza: 14
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4
Durata: Istantaneo
Potenza: (Fuoco) Lvl25+ danno: 55 | Lvl < 25 : [x: 6 + (Lvl*3)/2] danno: {x-(x/4) x+(x/4)}
Note: (no Mag vs MagRes)

 

20° Livello – Protezione da fuoco e freddo
Comando: .castsacerdote 57

Descrizione Potere: Il bersaglio subisce metà danno dalle magie basate su fuoco e freddo.

Costo: Mana 25
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 240″
Effetto: Rende resistenti ai danni da fuoco e da freddo
Note: Può essere rinnovata

 

20° Livello – Paramenti magici
Comando: .castsacerdote 58

Descrizione Potere: Aumenta la difesa generale del sacerdote (non è cumulabile con altre protezioni magiche).

Costo: Mana 14
Distanza: 0
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 2″
Durata: 180 + (Lvl * 14)”
Potenza: 18
Effetto: Aumenta le difese generali del caster
Note: Rinnovabile, non è cumulabile con Protezione e Vestigia Divina

 

20° Livello – Benedizione di Massa
Comando: .castsacerdote 90

Descrizione Potere: Effetto benedizione a tutti i pg, png e creature nel raggio indicato.

Costo: Mana 40
Distanza: area entro 7 tiles dal caster
Componenti: Fede 6
Tempo di cast: 3″
Durata: 180 + (Lvl * 14)”
Potenza: 9 + (Lvl / 3)
Effetto: aumenta Dex Cos e Int dei bersagli nell’area
Note: Rinnovabile

VII Circolo

24° Livello – Servo fluttuante
Comando: .castsacerdote 59

Descrizione Potere: Evoca una creatura extraplanetare al servizio del sacerdote.

Costo: Mana 30
Distanza: 0
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 3″
Durata: 360″
Effetto: Crea un servo al servizio dell’evocatore

 

24° Livello – Guarigione
Comando: .castsacerdote 60

Descrizione Potere: Cura completamente una creatura.

Costo: Mana 60
Distanza: 10
Componenti: Fede 6
Tempo di cast: 5″
Durata: Istantaneo
Potenza: 450
Effetto: Cura il bersaglio
Note: Non cura oltre gli hp massimi

 

24° Livello – Muro di lame
Comando: .castsacerdote 61

Descrizione Potere: XXX.

Costo: Mana 35
Distanza: centrato sul caster
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 3″
Durata: Lvl / 2
Potenza: DA DEFINIRE
Effetto: Crea un muro
Note: (50% parallelo|50% perpendicolare al caster), danneggia gli alleati

 

24° Livello – Vera Forma
Comando: .castsacerdote 62

Descrizione Potere: Fa tornare il bersaglio alla sua forma originale.

Costo: Mana 35
Distanza: 9
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 2
Durata: Istantaneo
Potenza: 10 Danni
Effetto: Fa tornare il bersaglio alla sua forma originale
Note: 100% se Lvl maggiore del bersaglio. Ogni livello in meno -15%

 

24° Livello – Protezione acido e veleno
Comando: .castsacerdote 63

Descrizione Potere: Il bersaglio subisce metà danno dalle magie basate su acido e veleno.

Costo: Mana 25
Distanza: 9
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 3″
Durata: 240″
Effetto: Protegge da acido e veleno

VIII Circolo

28° Livello – Resurrezione Integrale
Comando: .castsacerdote 64

Descrizione Potere: Resuscita un giocatore al massimo dei suoi PF.

Costo: Mana 35
Distanza: 9
Componenti: Fede 3
Tempo di cast: 4
Durata: Istantaneo
Potenza:
Effetto: Resuscita integralmente il bersaglio

 

28° Livello – Benedizione di massa superiore
Comando: .castsacerdote 65

Descrizione Potere: Applica tutti i bless base (Agilità, Protezione, Benedizione e Potenza Divina) in un range di 7×7.

Costo: Mana 50
Distanza: area entro 7 tiles dal caster
Componenti: Fede 20
Tempo di cast: 3
Durata: 180 + (Lvl * 14)
Potenza: Vedi spell relativi
Effetto: Casta Benedizione, Protezione, Agilità, Potenza divina sui bersagli nell’area

 

28° Livello – Parola del potere
Comando: .castsacerdote 66

Descrizione Potere: Danneggia e stordisce (paralizza) il bersaglio per 2secondi (la paralisi ha un 50% di probabilità di fallire).

Costo: Mana 40
Distanza: 12
Componenti: Fede 3
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: {24 40} + (Mag vs MagRes)
Effetto: Danneggia e può paralizzare il bersaglio
Effetti Secondari: Paralizza il bersaglio per 2 secondi (50% di possibilità)
Note: Delay relativo 300 (5 minuti)

 

28° Livello – Santificazione
Comando: .castsacerdote 67

Descrizione Potere: Il sacerdote diventa resistente ai danni fisici.

Costo: Mana 40
Distanza: Personale
Componenti: Fede 3
Tempo di cast: 4″
Durata: 200″

 

28° Livello – Protezione elettricità ed energia
Comando: .castsacerdote 68

Descrizione Potere: Il bersaglio subisce metà danno dalle0magie basate su elettricità e energia.

Costo: Mana 25
Distanza: 9
Componenti: Fede 3
Tempo di cast: 3″
Durata: 240″
Effetto: Rendere il bersaglio resistente ad elettricità ed energia

IX Circolo

29° Livello – Inno della speranza
Comando: .castsacerdote 105

Descrizione Potere: Il Sacerdote recupera int/5 mana ogni secondo per 5 secondi. Non deve muoversi e deve rimanere in peace mode altrimenti l’effetto si interrompe.

Costo: Mana 0
Distanza: Personale
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 3
Durata: 20 secondi o finché non ci si muove
Potenza:
Effetto: Recupera tutto il mana, 1/5 ogni 4 secondi.
Note:Delay relativo 300 (5 minuti), Serve rimanere fermi

 

29° Livello – Cura di Massa
Comando: .castsacerdote 103

Descrizione Potere: Tutte le creature entro 7 tile dal sacerdote recuperano 20 pf.

Costo: Mana 60
Distanza: bersagli entro 7 tile dal caster
Componenti: Fede 6
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: 20 hp guariti
Effetto: Il Sacerdote applica Cura Ferite Moderate al gruppo.

 

29° Livello – Protezione elementi
Comando: .castsacerdote 104

Descrizione Potere: Protezione Fuoco|Freddo, Acido|Veleno, Elettr|Energia, Santificazione sul caster.

Costo: Mana 80
Distanza: Personale
Componenti: Fede 10
Tempo di cast: 6″
Durata: 300″
Effetto: Casta Protezione Fuoco|Freddo, Acido|Veleno, Elettr|Energia, Santificazione sul caster

X Circolo

30 ° Livello – Recupero prodigioso
Comando: .castsacerdote 106

Descrizione Potere: Selezionando un bersaglio creerà una bambola che ad ogni click curerà il bersaglio ovunque si trovi. non è utilizzabile su se stessi e non si può avere più di0una bambola alla volta, ogni bambola può essere cliccata 5 volte prima di sparire, tra un click e l’altro il sacerdote dovrà aspettare almeno 5 secondi

Costo: Mana 50
Distanza: 9
Componenti: Fede 10
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: 25 hp x 5 volte
Effetto: Crea una bambola (dura 60 minuti) che cura un bersaglio
Note: RICHIESTO LVL 30, Delay relativo 300 (5 minuti), Si può fare su un solo bersaglio alla volta e non se stessi

 

30 ° Livello – Ira divina
Comando: .castsacerdote 108

Descrizione Potere: Il Sacerdote scaglia una colonna di fuoco sacro contro il bersaglio causando danni all’impatto e altri 25 danni ogni 5 secondi per 10 secondi.

Costo: Mana 55
Distanza: 8
Componenti: Fede 0 (5)
Tempo di cast: 4″
Durata: 10″
Potenza: (Fuoco) 25 x 3
Effetto: 3 ondate di danni (0, 5, 10)

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