Accolito
I più pericolosi seguaci delle divinità malvagie rispondono al nome di accoliti, essi padroneggiano oscure preghiere e rituali, sono in grado di evocare creature malefiche e persino di ricorrere alla necromanzia.
Infliggere gravissime ferite, tramutare bastoni in serpenti, invocare la possessione demoniaca ma anche ammalare quasi irrimediabilmente ogni essere vivente sono alcune delle forme in cui si manifestano le preghiere della scuola degli accoliti. Il più totale fanatismo diventa il tramite tra gli Accoliti e le divinità a cui sono votati. Le preghiere della scuola degli accoliti rappresentano una delle forme più devastanti della magia, riuscendo a portare un individuo alla sofferenza e alla morte in pochi secondi.
Note sulle Preghiere
Alcuni incantesimi hanno un “delay relativo”, il che significa che dopo aver lanciato l’incantesimo non si potrà lanciare un altro incantesimo che abbia un delay relativo per i secondi indicati nella descrizione dell’incantesimo stesso.
Se si colpisce un “lanciatore di incantesimi” (chierici e derivati, maghi e derivati e bardi ma non gli stregoni) mentre sta recitando la propria preghiera o invocando l’incantesimo con un colpo fisico (arma da mischia o da tiro) questi avrà una probabilità di perdere l’incantesimo in relazione al danno subito: se il danno è maggiore di 10 ha una probabilità pari a (danno subito)/2 di perdere l’incantesimo fino ad un massimo del 20% (nel caso subisca 40 o più danni)
Allineamento:
- Malvagio
Razze:
- Drow
- Malkavian
- Mezzorco
- Umano
Armature Consentite:
- Pelle
- Pelle Borchiata
- Ossa
- Anelli
- Maglia
Incantesimi:
Accesso ai tre circoli della preghiera di base(Chierico) ed ai circoli superiori dell’Accolito
Abilità Principali:
Armi Contundenti, Armi da Punta, Conoscenze Arcane, Linguaggio dei Morti, Meditare, Parare, Tattica, Valutare Intelligenza
Abilità Maggiori:
Anatomia, Resistere alla Magia
Abilità Secondarie:
Curare, Identificare Oggetti
Abilità Minori:
Agricoltura, Alchimia, Autopsia, Conoscenza Armamenti, Scrivere Pergamene
Descrizione dell’Accolito in base alla divinità:
Gruumsh
I chierici del Signore della Guerra sono figure carismatiche all’interno della comunità mezzorca. Dotati di un forte fanatismo, essi sono comunque abili nel tenere sotto controllo i rissosi fedeli di Gruumsh, specie evitando incidenti con i loro scomodi alleati malkavian, anche se in cuor loro alcuni chierici di Gruumsh auspicano una futura liberazione della loro gloriosa razza. A ogni modo, solo i più ambiziosi sono soliti avere mire così azzardate, infatti di norma accettano la collaborazione (più o meno forzata) con i malkavian abbastanza di buon grado, specie se questo si traduce nel poter scagliare i propri seguaci contro qualche nemico comune.
Poiché il loro ruolo è caratterizzato dal tali oneri, i chierici di Gruumsh sono soliti essere più astuti e lucidi dei loro simili, decantandosi a volte “forti come orchi, più astuti degli umani”, sebbene comunque il loro modo di porsi e di fare politica possano essere visto come rudimentale e spesso dissennato da altre razze, come gli umani. Per i chierici di Gruumsh l’ideale da seguire è l’affermazione delle propria forza, e della propria razza sulle altre, mediante la violenza e lo spargimento di sangue, atto quest’ultimo considerato un vero e proprio omaggio al Signore della Guerra.
Lolth
Le chieriche della Regina Ragno sono le supreme autorità nella società drow, e per questo rivestono spesso, oltre che posizioni religiose, anche politiche. Fredde e spietate nell’animo, seguono con impeccabile zelo i voleri della loro malvagia dea, punendo talvolta coloro i quali dimostrano una fede non sufficientemente salda e ricompensando con il favore della dea solo i più scaltri, zelanti e malvagi dei seguaci. Il loro disegno è espandere il potere di Lolth nel mondo di superficie, in qualunque modo, possibilmente il più violento e malvagio. Esse disprezza senza fine le altre religioni, per prime quelle di Zenithar e Corellon.
Figlie di una religione che incita al tradimento e all’intrigo, tentano spesso di trovare in umani malvagi un ottimo appiglio per l’esecuzione dei loro piani nel mondo esterno, considerandoli alla stregua di insulse pedine e trattandoli con sufficienza, liberandosene con mezzi poco ortodossi qualora si dimostrassero poco efficaci, o comunque quanto non più necessari ai loro scopi. La figura di Kargoth viene vista in maniera piuttosto positiva da queste fredde eretiche. Egli, come nemesi totale della vita su Alseran, viene interpretato al loro sguardo come nemico supremo degli abitanti di superficie e, in quanto tale, un probabile “alleato” per i loro interessi, anche se per ogni malkavo con cui trattano, sono soliti tenere svariati assassini pronti ad eliminarlo non appena qualcosa dovesse andare storto.
Il loro comportamento è austero spietato e privo di etica alcuna, se non quella, distorta, che vede come valore ultimo il potere e come mezzo per ottenerlo l’inganno e il tradimento.
Morgia
Gli eretici della Nera Signora sono figure oscure con una loro visione dell’esistenza. Benché malvagi, costoro non necessariamente conducono la propria vita all’insegna della distruzione incondizionata: permeati da un marcato fanatismo nei confronti della loro divinità, sono avvezzi ad uccidere chiunque osi offendere la loro fede. Il loro culto per la morte e il dolore, li porta a ritenere ridicoli e senza senso i valori dei cultori della vita, che viene anzi considerata entità di scarso valore, e quindi non meritevole di essere apprezzata. In passato era cosa usuale che spingessero i fedeli del loro culto in scontri sanguinosi con i credenti di Delanna, alternando periodi di dubbia neutralità ad altri di guerre e rappresaglie. Tuttavia qualcosa è cambiato con la comparsa di Kargoth.
Costui è intenzionato, oltre che ridurre Alseran un luogo senza vita, a spodestare quello che è da sempre il dominio incontrastato di Morgia, tentando di reclamare a sé le anime dei defunti. Alcuni dei chierici morgiani sono ancora animati da un latente intolleranza per i Delanniani, ma è logico che un delirante e blasfemo disegno come quello del dio malkavo non può assolutamente restare impunito. Per questo molti di essi non esitano a indicare agli occhi dei fedeli Kargoth come sommo nemico da combattere con rinnovata spietatezza. Nel combattimento si distinguono per una cieca sete di morte : uccidere chi minaccia la loro Signora (talora anche Delanniani fin troppo fanatici e irrispettosi) viene visto come estremo servigio e riprova della propria fede .
Autorità agli occhi dei fedeli del culto, gli eretici di Morgia mantengono una certa integrità e in casi di necessità non disdegnano la collaborazione con chi ha disegni simili ai propri, specie se si tratta della lotta contro Kargoth, guardando invece con totale disprezzo e meditando la morte di coloro che invece coadiuvano la sua avanzata.
Abilità e Poteri dell’Accolito
IV Circolo
12° Livello – Infliggi Ferite II
Comando: .castaccolito 69
Descrizione Potere: Versione potenziata di “Infliggi ferite I”.
Costo: Mana 18
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: (Energia) [Lvl < 17 {12 20} + Lvl | Lvl17+ {29 37} ] + (Mag vs MagRes)
Effetto: Danneggia il bersaglio
12° Livello – Evoca Insetti
Comando: .castaccolito 70
Descrizione Potere: Evoca insetti o rettili al servizio dell’accolito.
Costo: Mana 20
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4″
Durata: 360″
Effetto: Evoca servi maligni al servizio del caster
Note: Evocazioni Rana, Caimano (Lvl 15), Ragno (Lvl 18)
12° Livello – Maledizione
Comando: .castaccolito 71
Descrizione Potere: Abbassa forza, destrezza e intelligenza del bersaglio.
Costo: Mana 20
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4″
Durata: 300 * (Lvl * 10)”
Potenza: -24 a Cos, Dex, Int & -3 a Forza
Effetto: Maledice il bersaglio
12° Livello – Malattia I
Comando: .castaccolito 72
Descrizione Potere: Il bersaglio contrae una malattia che lentamente lo debilita.
Costo: Mana 20
Distanza: 14
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: (Malattia) 5 + (Lvl / 4) per 8 + (Lvl / 4) volte (dopo 5 secondi poi ogni 12 secondi)
Effetto: Ammala il bersaglio e lo danneggia e affatica nel tempo
Effetti Secondari: -8 Dex, Int & -2 Forza | Diminuisce la stamina di 5 quando applica i danni e 5 ulteriori se il bersaglio arriva ad 1 pf
Note: Un bersaglio non può avere due malattie, anche di livello diverso. I danni sono dimezzati contro i mostri.
12° Livello – Incanta armatura di ossa
Comando: .castaccolito 73
Descrizione Potere: Tramuta una semplice armatura d’osso in un armatura del chaos.
Costo: Mana 15
Distanza:
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3
Durata: Istantaneo
Potenza: +1 Lvl15 | +2 Lvl 20 | +3 Lvl 24
Effetto: Incanta armature di osso
V Circolo
16° Livello – Parola del ritorno
Comando: .castaccolito 74
Descrizione Potere: Permette al sacerdote di recallarsi in alcune locazioni (i templi del proprio dio)
Costo: Mana 30
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 12″
Durata: Istantaneo
Effetto: Teleporta l’accolito alla città della sua divinità
16° Livello – Buio
Comando: .castaccolito 75
Descrizione Potere: Rende buia la zona.
Costo: Mana 25
Distanza: 10
Componenti: Fede
Tempo di cast: 3″
Durata: Lvl / 5
Effetto: Non permette al bersaglio di vedere nulla per qualche istante
Note: Oscurovisione (incantesimo e pozione) contrastano l’effetto
16° Livello – Malattia II
Comando: .castaccolito 76
Descrizione Potere: Versione potenziata di “Malattia I”.
Costo: Mana 25
Distanza: 14
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: (Malattia) 8 + (Lvl / 4) per 12 + (Lvl / 4) volte (dopo 5 secondi poi ogni 10 secondi)
Effetto: Ammala il bersaglio e lo danneggia e affatica nel tempo
Effetti Secondari: -12 Dex, Int & -3 Forza | Diminuisce la stamina di 8 quando applica i danni e 8 ulteriori se il bersaglio arriva ad 1 pf
Note: Un bersaglio non può avere due malattie, anche di livello diverso. I danni sono dimezzati contro i mostri.
16° Livello – Controlla Non Morto 1
Comando: .castaccolito 77
Descrizione Potere: L’accolito prende il controllo di una creatura non-morta.
Costo: Mana 25
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 120 + (Lvl * 3)”
Effetto: Controlla una creatura non morta
Note: Non ha effetti su creature evocate o troppo potenti
16° Livello – Bastoni in Serpenti
Comando: .castaccolito 77
Descrizione Potere: Trasforma dei rametti in serpenti velenosi.
Costo: Mana 25
Distanza:
Componenti: Fede 1, 4 Legnetti
Tempo di cast: 4″
Durata: 360″
Effetto: Trasforma 4 legnetti in serpenti al servizio dell’incantatore
Note: Delay relativo 90″
16° Livello – Cura ferite gravi
Comando: .castaccolito 92
Descrizione Potere: Versione potenziata di “Cura ferite leggere”.
Costo: Mana 15
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: {15 20} + Lvl
Effetto: Cura il bersaglio
VI Circolo
20° Livello – Protezione di massa
Comando: .castaccolito 93
Descrizione Potere: Come Protezione del primo circolo ma ad area.
Costo: Mana 20
Distanza: area entro 5 tiles dal caster
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 180 + (Lvl * 14)”
Potenza: 8 + (Lvl / 3)
Effetto: Aumenta la difesa generale dei bersagli
Note: Benedice tutte le creature presenti, amiche o nemiche
20° Livello – Amplifica danno
Comando: .castaccolito 79
Descrizione Potere: Il bersaglio subisce i danni in corpo a corpo maggiorati del 40%.
Costo: Mana 30
Distanza: 12
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4″
Durata: 120 + (Lvl * 5)”
Potenza: Amplifica i danni del 40%
Effetto: Fa subire danni maggiorati in corpo a corpo al bersaglio
20° Livello – Infliggi Ferite III
Comando: .castaccolito 80
Descrizione Potere: Versione potenziata di “Infliggi ferite II”.
Costo: Mana 26
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: (Energia) [Lvl < 25 {16 26} + Lvl | Lvl25+ {41 51} ] + (Mag vs MagRes)
20° Livello – Veleno
Comando: .castaccolito 81
Descrizione Potere: Avvelena il bersaglio.
Costo: Mana 25
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4″
Durata: dopo 2 secondi primo tick poi ogni 5 secondi fino ai danni a 0
Potenza: 8 + (Lvl / 3) Danni | 12 – (Lvl / 5) tick | -2 danni per tick
Effetto: Avvelena il bersaglio
Note: Non si può avvelenare un bersaglio già avvelenato
20° Livello – Maledizione di Massa
Comando: .castaccolito 82
Descrizione Potere: Abbassa forza, destrezza, intelligenza e PF massimi delle creature nella zona.
Costo: Mana 30
Distanza: 12 (area entro 4 tiles dal bersaglio)
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 300 + (Lvl * 10)”
Potenza: Vedi Maledizione
Effetto: Lo stesso di maledizione ma di massa attorno al bersaglio
Note: Non permette di maledire se stessi o i membri del gruppo
20° Livello – Evoca Insetti II
Comando: .castaccolito 83
Descrizione Potere: Versione potenziata di “Evoca insetti I”.
Costo: Mana 25
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4″
Durata: Istantaneo
Effetto: Evoca una creatura infernale al servizio dell’evocatore
Note: Scorpione, Serpente (Lvl25+)
VII Circolo
24° Livello – Potenza di Massa
Comando: .castaccolito 94
Descrizione Potere: Potenzia le creature attorno all’accolito.
Comando: .castaccolito 94
Costo: Mana 40
Distanza: area entro 7 tiles dal caster
Componenti: Fede 4
Tempo di cast: 3″
Durata: 180 + (Lvl * 14)”
Potenza: 10 + (Lvl / 3) Cos & 3 Forza
Effetto: Casta Potenza divina su tutti i bersagli nell’area circostante
24° Livello – Raggio della morte
Comando: .castaccolito 84
Descrizione Potere: Il bersaglio subisce danni.
Costo: Mana 40
Distanza: 14
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 4″
Durata: Istantaneo
Potenza: (Energia) 65
Effetto: Danno massiccio al bersaglio
24° Livello – Malattia III
Comando: .castaccolito 85
Descrizione Potere: Versione potenziata di “Malattia II”.
Costo: Mana 30
Distanza: 14
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: (Malattia) 11 + (Lvl / 4) per 16 + (Lvl / 4) volte (dopo 5 secondi poi ogni 8 secondi)
Effetto: Ammala il bersaglio e lo danneggia e affatica nel tempo
Effetti Secondari: -16 Dex, Int & -4 Forza | Diminuisce la stamina di 10 quando applica i danni e 10 ulteriori se il bersaglio arriva ad 1 pf
Note: Un bersaglio non può avere due malattie, anche di livello diverso. I danni sono ridotti al 25% contro i mostri.
24° Livello – Vera Forma
Comando: .castaccolito 86
Descrizione Potere: Fa tornare il bersaglio alla sua forma originale.
Costo: Mana 35
Distanza: 9
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 2
Durata: Istantaneo
Potenza: 10 Danni
Effetto: Fa tornare il bersaglio alla sua forma originale
Effetti Secondari:
Note: 100% se Lvl maggiore del bersaglio. Ogni livello in meno -15%
24° Livello – Paramenti Magici
Comando: .castaccolito 87
Descrizione Potere: Aumenta la difesa generale dell’accolito (non è cumulabile con altre protezioni magiche).
Costo: Mana 14
Distanza: 0
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 2″
Durata: 180 + (Lvl * 14)
Potenza: 18
Effetto: Aumenta le difese generali del caster
Note: Rinnovabile, non è cumulabile con Protezione e Vestigia Divina
VIII Circolo
28° Livello – Amplifica danno di massa
Comando: .castaccolito 101
Descrizione Potere: Applica l’effetto di Amplifica danno ai bersagli nell’area.
Costo: Mana 45
Distanza: 12 (area entro 3 tiles dal bersaglio)
Componenti: Fede 4
Tempo di cast: 4″
Durata: 120 + (Lvl * 5)
Potenza: Come amplifica danno
Effetto: Applica l’effetto di Amplifica danno ai bersagli nell’area
28° Livello – Orrore strisciante
Comando: .castaccolito 88
Descrizione Potere: Evoca un terribile mostro (è immune al backstab e resistente all’acido).
Costo: Mana 35
Componenti: Fede 3
Tempo di cast: 4″
Durata: 240″
Effetto: Evoca un mostro al servizio dell’evocatore
28° Livello – Ritorno dall’Abisso
Comando: .castaccolito 89
Descrizione Potere: Resuscita un giocatore di allineamento malvagio o neutrale al 20% dei sui PF.
Costo: Mana 30
Distanza: 9
Componenti: Fede 3
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Effetto: Resuscita il bersaglio pronto per combattere ma con metà dei punti ferita
28° Livello – Tempesta di Veleno
Comando: .castaccolito 90
Descrizione Potere: Ad area persistente danno da veleno.
Costo: Mana 45
Distanza: 15 (area 5×5 attorno al bersaglio)
Componenti: Fede 3
Tempo di cast: 4″
Durata: 30″
Potenza: (Veleno) 22 danni iniziali poi {10 15} danni al secondo nell’area.
Effetto: Danneggia i bersagli nell’area
Note: Delay relativo 60, i danni ai mostri sono dimezzati
28° Livello – Possessione Demoniaca
Comando: .castaccolito 91
Descrizione Potere: L’accolito si trasforma in un demone.
Costo: Mana 45
Componenti: Fede 5
Tempo di cast: 3 (+7)”
Durata: 180″
Effetto: Trasforma l’accolito in un demone
28° Livello – Evoca Cornugon
Comando: .castaccolito 96
Descrizione Potere: Evoca un Cornugon al servizio dell’Accolito.
Costo: Mana 100
Componenti: Fede 10
Tempo di cast: 10″
Durata: 1800″
Effetto: Evoca un Cornugon al servizio dell’Accolito
IX Circolo
29° Livello – Aura Vampirica
Comando: .castaccolito 95
Descrizione Potere: I colpi ricevuti curano l’accolito.
Costo: Mana 30
Distanza: Personale
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 3″
Durata: 600″
Effetto: I colpi dati curano l’incantatore
29° Livello – Rituale demoniaco
Comando: .castaccolito 97
Descrizione Potere: L’accolito recupera tutto il mana
Costo: Mana 0
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 2″
Durata: 20″ o finché non ci si muove
Effetto: Recupera tutto il mana, 1/5 ogni 4 secondi.
Effetti Secondari:
Note: Delay relativo 300 (5 minuti), Serve rimanere fermi
29° Livello – Decreto del dolore
Comando: .castaccolito 99
Descrizione Potere: Tre fiammate infernali colpiscono e danneggiano il bersaglio.
Costo: Mana 40
Distanza: 8
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 4″
Durata: 10
Potenza: (Fuoco) 25 x 3
Effetto: 3 ondate di danni (0, 5, 10)
X Circolo
30 ° Livello – Pestilenza
Comando: .castaccolito 98
Descrizione Potere: L’accolito emana una potente malattia in un’area di 6 tiles
Costo: Mana 40
Distanza: 14 (secondario area entro 6 tiles dal bersaglio)
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Potenza: (Malattia) 11 + (Lvl / 4) | 16 + (Lvl / 4) ticks | dopo 5 secondi la prima volta e poi ogni 8 secondi
Appestati: (Malattia 2 con effetti secondari e danni pari a: 16 danni per 10 volte, dopo 5 secondi e poi ogni 10 secondi
Effetto: Attacca la peste al bersaglio, che ammala anche chi lo circonda
Effetti Secondari: -16 Dex, Int & -4 Forza | Diminuisce la stamina di 10 quando applica i danni e 8 ulteriori se il bersaglio arriva ad 1 pf
Note: Le malattie vengono sostituite. I danni sono ridotti al 25% contro i mostri. Resetta il delay erba a 23 (appestato a 14)
30 ° Livello – Sigillo Maledetto
Comando: .castaccolito 100
Descrizione Potere: Amplifica danno potenziato sul bersaglio e infligge danni a chiunque cerchi di curarlo.
Costo: Mana 40
Componenti: Fede 2
Tempo di cast: 4″
Durata: Istantaneo
Potenza: Amp danno 40%
Effetto: Applica amplifica danno, e applica Sigillo Maledetto a chiunque usi un incantesimo benefico sul bersaglio (cure e buff vari)
Effetti Secondari: -30 Cos, Dex, Int & Forza -5
Note: Delay relativo 60″