Chierico
Allineamento consentito:
- Qualsiasi
Razza consentita:
- Qualsiasi
Armature consentite:
- Pelle
- Pelle Borchiata
- Anelli
- Maglia
Descrizione:
Il mondo senza divinità non esisterebbe, ma le divinità senza mortali perderebbero di significato. I chierici sono coloro che si frappongo fra queste due realtà: sono gli intermediari tra il Dio e i suoi fedeli. Un chierico è colui che ha deciso di sacrificare la sua vita privata, le amicizie, il desiderio di ricchezza, tutto, per il suo Dio.
Essi vivono secondo le leggi della sua chiesa, agiscono in nome del loro credo. Esistono diversi tipi di culto, tanti quanti gli dei del cielo: i chierici delle divinità buone, manifestano il potere del proprio dio, curando, aiutando, pregando per gli infelici che vivono su questo mondo. I più saggi e buoni fra loro accedono al rango di Sacerdote.
I chierici legati a divinità caotiche o malvagie, detti anche eretici, al contrario usano i poteri loro concessi, distruggendo, saccheggiando, portando il caos e il dolore tra le genti. Si dice che i più potenti di loro, gli Accoliti, si destreggino anche nella necromanzia. I chierici delle divinità neutrali, agiscono all’interno di questi due estremi cercando di non prevaricare la linea fra ordine e caos, bene e male, in un perfetto equilibrio. Tra di essi vi sono anche i difensori della natura e della tranquillita, destinati a diventare druidi sotto la guida dei più saggi tra loro, gli Erifanti. I chierici, si differenziano da ogni altra classe, in quanto i poteri magici che posseggono, sono concessi loro dalla Divinità stessa. Soddisfare il proprio Dio significa assicurarsi un potere maggiore, deluderlo, perdere il contatto con lui e con i benefici a lui legati e in alcuni casi (specie per gli dei meno benevoli) anche la morte! La classe del chierico è un aiuto fondamentale all’interno dei gruppi di avventurieri, una necessità se si vuole spingersi in zone impervie e prive di rifugi.
Spunti per l’Interpretazione dei Chierici
Alcuni spunti per interpretare il vostro chierico possono essere trovati nelle sezioni razze e divinità. Non si tratta di regole, ma bensì di piccole descrizioni del comportamento del tipico chierico di una data divinità.
Abilità e Poteri del Chierico
I Circolo
1° Livello – Agilità
Comando: .castchierico 1
Descrizione Potere: Aumenta la destrezza del bersaglio.
Costo: Mana 6
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 180 + (Lvl * 14)”
Potenza: 12 + (Lvl / 3)
Effetto: Aumento Destrezza
Note: Può essere rinnovata
1° Livello – Aiuto Divino
Comando: .castchierico 2
Descrizione Potere: Aumenta i PF massimi del bersaglio (il bersaglio non deve essere ferito)
Costo: Mana 8
Distanza: 6
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3
Durata: Istantanea
Potenza: 12 + (Lvl / 3)
Effetto: Se il bersaglio non è ferito dona PF oltre i massimi HP
1° Livello – Creare Cibo
Comando: .castchierico 3
Descrizione Potere: Crea cibo.
Costo: Mana 8
Distanza: 0
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4″
Durata: Istantanea
Effetto: Crea cibo ai piedi del caster
1° Livello – Cura Ferite Leggere
Comando: .castchierico 4
Descrizione Potere: Cura le ferite del bersaglio.
Costo: Mana 8
Distanza: 10
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantanea
Potenza: (15 – 20) + (Lvl / 3)
Effetto: Cura le ferite del bersaglio
Note: Non cura oltre il limite massimo di HP
1° Livello – Infliggi Ferite Minori
Comando: .castchierico 5
Descrizione Potere: Danno da energia.
Costo: Mana 10
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Instantanea
Potenza: (Energia) {13 19} + (Mag vs MagRes)
Effetto: Danneggia il bersaglio
II Circolo
4° Livello – Benedizione
Comando: .castchierico 6
Descrizione Potere: Aumenta destrezza intelligenza e PF massimi del bersaglio.
Costo: Mana 15
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 180 + (Lvl * 14)
Potenza: 9 + (Lvl / 3)
Effetto: Aumento Destrezza, Costituzione, Intelligenza
Effetti Secondari:
Note: Può essere rinnovata
4° Livello – Blocca animali
Comando: .castchierico 7
Descrizione Potere: Blocca gli animali.
Costo: Mana 6
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 3 + (Lvl / 6)
Potenza: (Paralisi)
Effetto: Paralizza un animale
Effetti Secondari:
Note: Delay relativo 20
4° Livello – Dissolvi Magie
Comando: .castchierico 8
Descrizione Potere: Elimina gli incantesimi di protezione/potenziamento attivi su di un bersaglio e distrugge le evocazioni.
Sei il bersaglio dello spell è di livello minore del livello del caster o se si usa lo spell su se stessi la probabilità di riuscita è del 100%. Se il bersaglio ha 8 o più livelli del caster la probabilità di riuscita è dello 0%. Per ogni livello che il bersaglio ha in più del caster la probabilità di riuscita dello spell diminuisce del 3% partendo da un punteggio del 60% nel caso caster e bersaglio siano dello stesso livello.
Costo: Mana 18
Distanza: 17
Componenti: Fede 1
Effetto: Può distruggere un evocazione di un caster di livello minore
Note: Incantesimi annullabili (Manto di spine, Benedizione, Agilità,
Protezione, Astuzia, Oscurovisione, Pelle di pietra, Amplifica danno,
Scudo, Santificazione, Potenza divina, Protezione fuoco freddo,
Protezione acido veleno, Protezione elettricità energia, Aura di argon,
Pelle d’albero, Pelle d’acciaio, Campo di Fuoco, Protezione natura)
4° Livello – Luce
Comando: .castchierico 9
Descrizione Potere: Crea una luce sul bersaglio.
Costo: Mana 10
Distanza: 14
Componenti: Fede 1(0)
Tempo di cast: 3″
Durata: 180+(liv*10)
Effetto: Illumina il bersaglio
4° Livello – Rimuovi Veleno
Comando: .castchierico 10
Descrizione Potere: Cura il bersaglio dal veleno.
Costo: Mana 8
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 2″
Durata: Istantaneo
Effetto: Rimuove qualsiasi veleno dal bersaglio
Effetti Secondari: Rende immuni al veleno per 4 secondi
4° Livello – Protezione
Comando: .castchierico 11
Descrizione Potere: Aumenta la difesa generale del bersaglio.
Costo: Mana 10
Distanza: 9
Componenti: Fede (1)
Tempo di cast: 2″
Durata: 180 + (Lvl * 14)”
Potenza: 8 + (Lvl / 3)
Effetto: Aumenta la difesa generale del bersaglio
Note: Può essere rinnovata
III Circolo
8° Livello – Arma Spirituale
Comando: .castchierico 12
Descrizione Potere: Crea un arma speciale in mano al chierico.
Costo: Mana 10
Distanza: 0
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 4
Durata: 300″
Effetto: Crea un’arma per il chierico
Note: Apre un gump per scegliere l’arma, che sarà differente per allineamento
8° Livello – Riscalda Metallo
Comando: .castchierico 13
Descrizione Potere: Se lanciato su un bersaglio con un armatura metallica infligge danni al bersaglio.
Costo: Mana 15
Distanza: 8
Componenti: Fede 1
Tempo di cast:
Durata: 18 secondi (Tre ondate di danni 6, 12, 18 secondi)
Potenza: 2 * pezzo di arm (guanti 1)) | 3 * pezzo (guanti 2) | 5 * pezzo (elmo 4, guanti 3)
Effetti Secondari: Annulla l’effetto di Gela Metallo, danneggia anche Pelle di Acciaio ( 6 + 6 + 12)
Note: Non è rinnovabile sul bersaglio.
8° Livello – Rimuovi Paralisi
Comando: .castchierico 14
Descrizione Potere: Rimuove una paralisi dal bersaglio.
Costo: Mana 10
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 1″
Durata: Istantaneo
Effetto: Rimuove una paralisi dal bersaglio
8° Livello – Potenza Divina
Comando: .castchierico 15
Descrizione Potere: Aumenta la forza e i PF massimi del bersaglio.
Costo: Mana 12
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: 180 + (Lvl * 14)
Potenza: Forza 3 | Costituzione 10 + (Lvl / 3)
Effetto: Aumenta Forza e Costituzione
Note: Può essere rinnovata
8° Livello – Rivelare
Comando: .castchierico 16
Descrizione Potere: Rivela se in zona ci sono creature invisibili o nascoste.
Costo: Mana 15
Distanza: area entro 7 tiles dal caster
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 1″
Durata: Istantaneo
Effetto: Rivela gli invisibili e i nascosti attorno al caster
8° Livello – Risveglio
Comando: .castchierico 17
Descrizione Potere: Riporta in vita un PG a 1 PF e in condizioni debilitate.
Costo: Mana 20
Distanza: 9
Componenti: Fede 1
Tempo di cast: 3″
Durata: Istantaneo
Effetto: Resuscita un pg in stato Debilitato (Dex Cos Int a 10)
Effetti Secondari: Il pg resuscitato rimane debilitato per 90 secondi
Note: Non funziona su pg con 3 o più livelli del caster
Specializzazioni del Chierico
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Una volta giunti all’undicesimo livello, i chierici devono scegliere la strada da intraprendere. Hanno la possibilità di diventare sacerdoti, druidi o accoliti. Ciò dipende dalla loro razza, ma soprattutto dalla divinità venerata. Qui di seguito trovate tutto ciò che vi serve sapere per effettuare questa importante scelta.
I seguaci delle divinità buone o neutrali che dimostrano la loro fede per il proprio dio, possono diventare sacerdoti e accedere così ai ranghi più elevati del loro ordine, nonché apprendere le preghiere più potenti.
I più pericolosi seguaci delle divinità malvagie rispondono al nome di accoliti, essi padroneggiano oscure preghiere e rituali, sono in grado di evocare creature malefiche e persino di ricorrere alla necromanzia.
Infliggere gravissime ferite, tramutare bastoni in serpenti, invocare la possessione demoniaca ma anche ammalare quasi irrimediabilmente ogni essere vivente sono alcune delle forme in cui si manifestano le preghiere della scuola degli accoliti. Il più totale fanatismo diventa il tramite tra gli Accoliti e le divinità a cui sono votati. Le preghiere della scuola degli accoliti rappresentano una delle forme più devastanti della magia, riuscendo a portare un individuo alla sofferenza e alla morte in pochi secondi.
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