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Ranger

 

Quando arriva il momento di percorrere una via ben precisa e delineata, chi vuole diventare guardaboschi (o come li chiama la gente comune, ranger) deve avere l’approvazione del vecchio e saggio Tanis un venerabile elfo anziano. Benché la prova non sia poi difficilissima, essa richiede uno sforzo interiore tremendo da chi la compie: difatti da subito un ranger entra in simbiosi perfetta con la natura o perlomeno inizia il suo percorso interiore per abbracciarla.
La cosa è molto dolorosa, è come se una ninfa si presentasse e aprisse gli occhi di un uomo cieco ridonandogli la vista. Chi riesce in questa simbiosi diventa parte integrante di essa; conosce ogni suo segreto, cresce, vive, ride, piange, gioisce e si rintristisce assieme a lei che chiede solo di essere difesa, amata, aiutata e curata.
Anche in questo caso, se si sceglierà un elfo, il legame con la natura sarà assai molto più forte e rigido che con le altre razze, dal momento che essi nutrono sin dall’inizio della loro esistenza uno spiccato amore ed un innato legame nei suoi confronti, che gli deriva proprio da Zenitar.

 

Allineamento:

  • Neutrale
  • Buono

 

Razze:

  • Elfi
  • Umani

 

Abilità Principali:
Armi da Punta, Armi da Tiro, Cercare Tracce, Orientamento, Conoscenze Terre Selvagge, Muoversi Silenziosamente, Tattica

Abilità Maggiori:
Nascondersi, Parare, Lottare, Resistenza alla Magia

Abilità Secondarie:
Avvelenare, Conoscenze Armamenti, Cucinare, Curare, Elemosinare, Fabbricare Archi

 


Abilità e Poteri del Ranger

 

12° Livello – Ambidestria
Comando: .castranger 1

Descrizione Potere: Il Ranger impugna le Lame Danzanti aumentando 24 punti tattica e 24 punti anatomia.

Effetto: Impugna le lame danzanti. Fencing +10 & Tattica +24 & Anatomia +24

 

12° Livello – Fotosintesi
Comando: .fotosintesi

Descrizione Potere: Se il ranger è in mezzo alla natura la fotosintesi fornisce ogni 1 – 3 secondi una cura dai 3 ai 5 pf e una rigenerazione di mana e stamina dai 3 ai 5 secondi. Il ranger dovrà rimanere fermo perché la fotosintesi continui fino alla rigenerazione totale di tutte le statistiche.

Effetto: ogni 1 – 3 secondi una cura dai 3 ai 5 pf e una rigenerazione di mana e stamina dai 3 ai 5 secondi
Delay Relativo: 60″

 

14° Livello – Amicizia Animale
Comando: .castranger 2

Descrizione Potere: Il Ranger evoca un Compagno Animale che gli conferirà dei bonus a scelta tra i seguenti:

  • Aquila: +10 Cercare, +5 archery, +10 DEX;
  • Lupo: +8 Tattica, +10 Cercare, +5 Armi da Punta;
  • Orso: +2 Forza, +10 STR;
  • Cervo: +6 Difese Generali, +10 DEX, +8 Res Spell;
  • Gatto/Pantera: +8 Schivare, +4 Difese Generali

 

16° Livello – Tiro Mirato
Comando: .castranger 3

Descrizione Potere: Il Ranger prende la Mira con l’arco sui un bersaglio causando liv danni a pf e liv danni a stamina.

Costo: 1 freccia
Tempo di Cast: 3″
Effetto: Danni a pf e liv Danni a stamina
Delay Generale: 8″
Delay Relativo: 7″

 

18° Livello – Resistenza alla Paralisi

Descrizione Potere: Il Ranger diventa resistente alle Paralisi.

 

18° Livello – Colpo del Falco
Comando: .castranger 4

Descrizione Potere: Il Ranger sferra un abile colpo con le Lame Danzanti causando 5+(liv/2) danni e ferendo profondamente il bersaglio che causerà ulteriori 8 danni dopo 3 secondi, 4 danni dopo 3 secondi, 2 danni dopo 3 secondi.

Costo: 15 mana
Effetto: 5+(Lvl/2) danni ai pf e Ferite profonde (3s)8, (3s)4, (3s)2
Delay Generale: 8″
Delay Relativo: 20″
Note: Richiede Lame

 

20° Livello – Vortice di Lame
Comando: .castranger 5

Descrizione Potere: Il Ranger ha acquisito molta esperienza nell’uso delle lame imparando un nuovo stile che gli conferisce:

  • +16 tattica
  • +22 schivare
  • +4 forza

Costo: 20 Mana +20 Stamina
Effetto: +16 Tattica, +11 Schivare +4 Forza
Durata: Durata 180″ +(Lvl*5)”
Note: Richiede Lame

 

22° Livello – Colpo dell’Orso
Comando: .castranger 6

Descrizione Potere: Il Ranger con un abile colpo di Lame infligge 5+(liv/2) danni sul mana e sulla stamina dell’avversario.

Costo: 15 Mana
Effetto: 5 +(Lvl/2) danni a pf, mana e stamina
Delay Generale: 8″
Delay Relativo: 20″
Note: Richiede Lame

 

24° Livello – Arbusto
Comando: .castranger 7

Descrizione Potere: Il Ranger invoca l’aiuto della natura che lo circonda. Il bersaglio subirà dai 38 ai 48 danni.
Richiede l’arco.

Costo: 25 Mana, 1 Ginseng
Tempo di Cast: 3″
Effetto: da 34 a 48 danni ai pf
Delay Generale: 15″
Note: Richiede Arco

 

28° Livello – Arbusto Secolare
Comando: .castranger 10

Descrizione Potere: Il Ranger invoca l’aiuto della natura. Il bersaglio verrà paralizzato da una selva di piante e subirà dai 16 ai 22 danni.

Costo: Mana 25, 1 Fertile Dirt, 1 Mandrake Root
Tempo di Cast: 3″
Effetto: da 16 a 22 danni a pf, paralisi per 6″
Delay Generale: 15″
Delay Relativo: 300″

 

28° Livello – Stile del Guardiacaccia
Comando: .castranger 11

Descrizione Potere: Quando impugna le Lame Danzanti, il ranger può concentrarsi per migliorare le proprie abilità di cacciatore.

Effetto: +2 FOR, +5 Armi da Punta, +35 Avvelenare, +30 Meditazione
Durata: 180″ + LIV x 5
Note: Richiede Lame

 

28° Livello – Lame di Kaldra
Comando: .castranger 13

Descrizione Potere: Il Ranger infonde le lame di un’energia mistica. Colpendo con entrambe le lame ferisce l’avversario trasferendo l’energia all’interno del corpo del malcapitato. Il prossimo colpo inflitto causa Livello/3 danni istantanei ed indebolisce l’avversario con -10 DEX e e -5 skill combattive per 60 secondi. Non è cumulabile l’effetto fino alla fine di esso.

Costo: 20 Mana
Durata: 60″
Delay Generale: 8″
Delay Relativo: 60″

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